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Full text of "Amiga Insider - No. 02 (2004-05-04)(SEMI-Werbung)(DE)"

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AmigaOS I MorphOS I Alternative-Systems 



FREEMAG 

No.2 
04.05.2004 



AMIGAINSIDER 



www.amigainsider.de 




KMOS kauft 
AmigaOS Sourcen 

QuoVadis Amiga? 

AmigaOS4 BetaCD 

Tipps zur Installation 

DesertRacing 

Review 




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Kmos 



Commodore 



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Vflnq;inrikosten: Vork^isse - 4.10 € Marhnanrva - 6.5D € 



IMPRESSUM 



Chefredakteur: Sebastian Brylka 

Mitarbeiter: Olaf Kobnik, Ralf 
Tonjes, Volker Mohr, Kai Stegem- 
ann, Guido Mersmann, Wolfgang 
Hosemann, Guido IVIersmann, 
iVIiciiae! Cliristopli. 

Herausgeber: 

SEMI-Werbung 

Ilk&Brylka 

Rottiiauser Str. 105 

45884 Geisenkirciien 

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http://www.amigainsider.de 



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Layout: Sebastian Brylka 



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Amigalnsider Homepage 



Manuskripteinsendungen: 

Fur unverlangt eingesandte 
Manuskripte und Fotos uber- 
nimmt der Verlag keine Haftung, 
Nachdruck, auch auszugsweise, 
nur mit schriftlicher Genehmi- 
gung des Verlags. Warennamen 
werden ohne Gewahrleistung der 
freien Ven/vendbarkeit benutzt. 
Namentlich gekennzeichnete 
Beitrage geben nicht unbedingt 
die Meinung der Redaktion 



Editorial 



Es gibt Hoffnung 



Ehrllch gesagt hatten wir selbst nie gedacht, das es je noch eine Ausgabe des 
AMIGA! NSI DER geben wird, aber es ging nicht anders. Nachdenn unser Magazin 
groflartig von der Connnnunity angenonnnnen wurde, und uns eine vielzahl an positi- 
ven e-Mails erreichten, sahen wir uns dazu berufen weiterzu nnachen. Schliefllich 
haben uns die nnehr als 4000 Downloads der ersten Ausgabe deutlich gezeigt, das 
es doch noch zahlreiche AnnigaUser gibt, fur die sich diese Muhe lohnt. Wir haben 
uns einige der guten Vorschlage zunn Herzen genonnnnen und werden versuchen 
diese entsprechend unnzusetzen. Leider gibt es auch eine vielzahl an Punkten, die 
sich nur schwer unnsetzen lassen. Dazu gehort z.B. die Fehlerquote der Artikel. 
Jennanden zu finden der bereit ware unentgeltlich alle Artikel nach Fehlern und For- 
nnulierungen zu durchforschen erscheint uns als kaunn nnachbar. Doch wir werden 
unser bestes tun. 

Leider konnen wir noch innnner keine festen Erscheinungsternnine nennen. Es 
ist unser Ziel alle 2-3 Monate eine Ausgabe herauszubringen, aber versprechen 
konnen wir es leider nicht. 

Die aktuelle AMIGA! NSI DER Ausgabe bietet deutlich nnehr IVIaterial als 
die erste. Erfreulicherweise ist auch die Unterstutzung seitens der Anwender und 
Entwickler sehr grof3>. Das gibt uns Hoffnung das Magazin auch in Zukunft nnit inter- 
essanten Thennen zu fullen. Wirfreuen uns nach wie vor uber jeden Vorschlag und 
Kritik. 

Sehr oft wurde auch der Wunsch nach einer Print-Ausgabe des Magazins 
geauflert. Hierzu nnochten wir grundsatzlich nicht nein sagen und haben uns bereits 
nach Moglichkeiten unngeschaut eine Print-Version anzubieten, aber inn Monnent 
konnen wir noch nichts konkretes sagen. Hierzu gibt es ann ende des Heftes eine 
Unnfrage. Wir werden aber in absehbarer Zeit eine HighQuality-Version des Ma- 
gazins auf CD-Ronn anbieten. Fur alle interessant die nnit der Qualitat der Fotos 
unzufrieden sind. 

Sebastian Bry\ka / Amigalnsider 



IN HALT 



Aktuelles 4 

Amiga verkauf AmigaOS an KMOS lnc..6 

AmigaOS4.0 BetaCD Install 8 

Cebit 2004 - Kurzbericht 12 

Amiga Party - Bericht (Holland) 13 

PixLoad Version 4.3a Review 14 

Interview mit Jean-Yves Auger 15 

AmClust 2004 Bericht 16 

Games-News 17 

myKlondike 1.0 Beta Preview 18 

myKlondike Workshop 20 

Tele-Match - Retro 21 

Ein Spiel entsteht-Teil 1 22 

Interview mit Marco Moring - Blackbird. ..30 

Blackbirds GFX Klassiker 31 

Desert Racing of BarDos - Preview.. ..32 

Die Kleine Gilde II - Preview 34 

Interview mit Steffen Nitz 36 

PairsNG 2.4 Beta - Preview 38 

AmigaForever 6.0 - Kurztest 39 

C-Kurs Teil 1 40 

Hollywood - Workshop 42 



> AKTUELLES 



/AmigaOS 



Flash-News 



AmigaOS 4.0 - BetaCD vor der Auslieferung 



AmiGift V1.0 veroffentlicht 

Bei AmiGift handelt es sich um ein p2p Filesha- 
ring Programm, das den giFT Daemon benutzt 
um Verbindungen mit folgenden Systemen 
aufzunehmen: Gnutella (Limewire, Acquisiti- 
on, ...), FastTrack (Kazaa, Grokster, ilVlesh, ...), 
und OpenFT. Gesteuert wird es mittels einer 
MUl Oberflache. Insgesamt 8 Monate benotig- 
te der Autor fur das ab AmigaOSS.O laufende 
P rog ra m m . (http://amigift. source forge, net/) 





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0S4 Event in Essen 

Das 034 Event am 15. Mai in Essen scheint 
sich langsanm zu einer Groflveranstaltung zu 
entwickeln. Neben der Frieden Bruder (Hyper- 
ion Entertainment / 084) und Petro Tyschts- 
chenko, hat sich jetzt auch Alan Redhouse 
angekiJndigt. Gezeigt wird nicht nur das Ami- 
gaOS4 auf einem AmigaOne, sondern auch 
das neue mini Board. Naturlich werden auch 
wir von Amigalnsider dabei sein und in nachs- 
ter Ausgabe daruber ausfuhrlich berichten. 
Aktuelle Informationen zum Event, sowie eine 
Wegbeschreibung sind unter: 
www.amigaevent.de.sr zu finden. 

Opus5 nicht in AmigaOS4 integriert 

Der bei vielen Amiga Anwendern beliebte 
Dateimanager DirectoryOpusS wird nicht Be- 
standteil von AmigaOS4. Anfanglich wurde 
dies von den AmigaOS Entwicklern zwar an- 
gedacht, aber trotz bestehender Vertrage hat 
man sich wie jetzt bekannt wurde anscheinend 
anders entschieden. So sollen die Sourcen der 
Software wieder zum Verkauf stehen. (http:// 
Iists.gpsoft.com.au/pipermail/dopus5/2004- 
April/000389.html) 

PtiotoAlbum 1 .0 jetzt Freeware 

Bei PhotoAlbum handelt es sich um eine kos- 
tenlose Software zur Erstellung von VideoCD's. 
Allerdings nur sogenannte Still Picture VCD's 
fur prasentationen von Fotos. Der Autor Chris- 
tian Effenberger hofft dabei auf Spenden der 
Benutzer dieser Software, (http://www.netz- 
gesta. de/projekte/photoalbum. htm) 




In den nachstenTagen wird das AmigaOS4.0 Beta die erstenAnwendererreichen. 

Nach den uns vorliegenden Informationen 

ist die Master-CD bereits auf dem Weg zum 

Presswerk. Allen AmigaOne-Besitzern die 

bald in den Genufl dieser BetaCD kommen 

werden, empfehlen wir unseren ausfuhrli- 

chen Installationsbericht (Seite 8). Auf der 

BetaCD findet sich nicht nur die aktuelle 

Version des Betriebssystems samt einer 

neuen U-Boot (AmigaOne-Bios) Version, 

sondern auch die gerade fur Entwickler 

benotigten Entwicklerwerkzeuge. Uber An- 

wender-Erfahrungsberichte wurden wir uns 

sehr freuen. (kontakt@amigainsiderde) 

Papyrus Office fur AmigaOS angekundigt 

Nach dem die Entwicklung des Texteditors AmigaWriter im Moment ungewiss 
erscheint bzw. eingefroren wurde, freut man sich insbesonders uber diese Neu- 
igkeit. So soil das fruher nur fur MorphOS 
angekijndigte Office-Paket Papyrus Of- 
fice jetzt auch fur die alteren Amiga-Mo- 
delle erscheinen. Offensichtlich scheint 
der Pegasos/MorphOS Markt noch im- 
mer viel zu klein zu sein um die Kosten 
fijrdie Portierung solch einer Anwendung 
decken zu konnen. Durch die zusatzli- 
chen Kunden aus dem Amiga-Bereich 
diJrfte sich die Arbeit der Entwickler zu- 
mindest ansatzweise lohnen. Ein Termin 
fur die Veroffentlichung wurde noch nicht 
genannt. Benotigt wird mindestens ein 
AmigaOS3.5. Screenshots und Informati- 
onen zu dem Paket sind unter http://www. 
titan-computercom/ami/papyrus/index. 
html zu finden. Das Foto zeigt die Mor- 
phOS Version. 



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PDF-Import fiir PageStream erschienen 

Die Firma Grashopper LLC hat offensichtlich erkannt wie wichtig das PDF-For- 
mat geworden ist, und bietet fur PageStream Besitzer jetzt auch einen PDF- 
Import-Filter an. Damit soil es 
moglich sein PDF-Dateien zu 
importieren und naturlich ent- 
sprechend zu bearbeiten. Zu 
viel darf man sich allerdings 
davon nicht erhoffen, denn 
selbst der Entwickler spricht 
davon das mit Problemen noch 
zu rechnen sei, zumal es sich 
dabei um die Version 1.0 han- 
delt. Erfreulich ist allerdings zu 
sehen das dort nach wie vor an 
der DTP Software gearbeitet 
wird. Interessant wird es erst 
wenn eine entsprechende Ami- 
gaOS4.0 Version erscheint. 
Auf dem Screenshot ist die Linux Version zu sehen. (www.grasshopperllc.com) 




AMIGAINSIDER 



> AKTUELLES 



/ MorphOS / Alternative-Systems 



AMiGA^ 



AmigaPlus 04/2004 + LeserCD 

Das aktuelle AmigaPlus Magazin ist seit kurzem erhalt- 
lich, und befaflt sich mit Themen rund um KMOS sowie 
AmigaOS4.0. Auflerdem im Heft: ScummVM: Review 
und Interview / Review: microgolded / Amiga Status 
Report: Was sonst noch geschah... / Druckertest: Ca- 
non 1865 und HP 5150 / Emu-Corner: Neues und NiJtz- 
liches rund um die Emulation / Review: Top 7 Share- 
ware / SVCD-Workshop (Toil 3) / Aktuelles aus dem 
Amiga-Markt / Demoscene: Was machen eigentlich... 
die Demoscener? 



Mit dabei ist diesmal auch die LeserCD. Auf dieser sind 
die Vollversionen der beiden Spiele Beneath a steel sky" und "Flight of the 
Amazon Queen (Talkie-Version)", sowie dem ScummVM Emulator enthalten. 
Auflerdem eine Demoversion des dritten Toils von Monkey Island (fur Amiga 
nie erschienen!) - www.amigaplus.de 



Flash-News 




PegXMac verfugbar 

David Bentham Autor von PegXLin hat mit der 
LiveCD PegXMac eine CD-Rom erstellt, mit 
der es moglich wird das MacOS auf einem 
Pegasos ohne vorheriger Linux-Installation zu 
starten. Die CD-Rom startet automatisch mit 
einer Hardware-Erkennung und ladt danach 
den MacOS Emulator MacOnLinux (MOL). Die 
CD funktioniert mit beiden Pegasos Boards 1 
& 2. Das MacOS ist auf der CD-Rom naturlich 
nicht enthalten. 

Gegen eine geringe Gebuhr bekommt man 
den Zugang zu einer ISO-Datei. 
(http://pegxmac. zftp. com/) 



AmigaFuture #48 (Mai/Juni) 

Auch die AmigaFuture wird in diesen Tagen in die 
Briefkasten der Abonennten eintrudeln. Im Heftfinden 
sich neben einem Artikel zum Thema „Umstieg zum 
Pegasos", Previews und Tests zu Spielen wie Gorky, 
Eat the Whistle, Project Starfighter. Auflerdem: 
Icon-Grafik-Adventures / Amiga History Toil 3 / UAE 
im Einsatz Toil 3 / Linux auf Pegasos Toil 2 / Interview 
mit Gerd Frank (AmiAtlas) und vieles mehr. 
(www. amigafuture. de) 




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. ... 1 1 » In . Sr^t ... t* ^Hrf-Jpim hiuiA 4r>d litjb^r 
^ .... -^ 4:pHf J^ji-v StFiifd ajfiUani 

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fffiEl^i^i!:!^ llPf* . . In nBiflB«™ LLtaP *INIh4ii m, 
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Sunbeam Business Solutions verkauft 
Pegasos 2 Kompiettsysteme 

Das junge Unternehmen Sunbeam Business Solutions, das sich in erster Li- 
nie als Beratungsunternehmen in IT-Fragen versteht, bietet ab sofort auch 
Pegasos2 Kompiettsysteme an. Kaufer eines Systems erhalten zudem fur 
ein halbes Jahr das Magazin „AmigaFuture" kostenlos nach Hause geliefert. 
Ein Komplettrechner ist bereits ab 699,- € zu haben (www.xapo.de) 



Pegasos 2 - CPU-Karten mit IBM 750GX 



Genesi wird in den zukunftigen Prozessor- 
karten fur das Pegasos 2 Board die neuen 
IBM Prozessoren 750GX einsetzen. Der 
Prozessor basiert auf der 750FX-Reihe 
und bietet nicht nur eine deutlichere Leis- 
tungssteigerung sondern verbraucht auch 
weniger Strom. Zu haben sind die Prozes- 
soren im Moment mit hochstens 1,1 Ghz 
und 1 Mbyte L2-Cache. Besitzer eines Pe- 
gasos 2 Boards werden im Rahmen eines 
Upgrades auf diesen Prozessor umsteigen 
konnen. (www.genesi.lu) 




Genesi - HP Business Deveiopment Partner 

Laut einer Pressemitteilung der Firma Gene- 
si, wurde diese zu einem HP Business Deve- 
lopment Partner ernannt. (http://www. genesi. 
Iu/press_20040421.php) 

Genesi Unteraussteiier bei l\/larveil auf der 
Networid + Interop in Las Vegas (9.-14. Mai) 

Die Firma Genesi wird auf der Networid + Inte- 
rop Veranstaltung als Unteraussteiier von Mar- 
veil mit dabei sein. Gezeigt wird die auf dem 
Pegasos 2 basierende Open Desktop Work- 
station die mit dem Discovery-ll Northbridge 
Chip der Firma Marvell bestuckt ist. 



Flasin Update fur Pegasos! 

Die Firma BPIan hat fur das Pegasos 2 Board 
ein neues Flash-Update veroffentlicht. Vor der 
Installation des Updates wird allerdings aus- 
drucklich darauf hingewiesen die Installations- 
anweisung zu lesen. Das neue Update bietet 
folgende Anderungen: 

Netzwerk boot 10/100 ( setenv client-ip/setenv 
server-ip ) / 256MB Speicher Einschrankung 
unter Linux behoben / RAM Timing / Erweiter- 
te RTAS Funktionen (http://www.bplan-gmbh. 
de/update05042004_d.html) 



AMIGAINSIDER 



I>lQ uoVadis Amiga 

^H^miga verkauft AmigaOS an \ 



KMOS Inc. 



Am 17. Marz kam fur alle uberraschend die Nachricht, das AmigaOS wurde an eine Firma namens 
KMOS Inc. verkauft. Wer steckt dahinter, was bedeutet das fur die Entwicklung des Amigas? 



Der Name Amiga l<ann unter l<einem 
guten Stern stelien. Immer wenn man 
meint sclilimmer l<ann es niclit mehr l<om- 
men, wird man sclinell vom Gegenteil 
uberzeugt. Am 17. Marz war es wieder 
soweit. Auf der Unternelimensliomepage 
der Firma Amiga ist die Meldung aufge- 
tauciit, wonacii das AmigaOS verkauft 
wurde. Kaufer soil die bis dato unbekann- 
te Firma Itec LCC gewesen sein, die wie- 
derum kurze Zeit spater von einer weite- 
ren unbekannten Firma namens KMOS 
Inc. aufgekauft wurde. Amiga selbst will 
sich zukijnftig verstarkt auf den Markt 
der mobilen Gerate konzentrieren. Dafur 
meint man mit AmigaDE das geeignete 
System zu haben. 

Brisant an der Meldung ist niclit etwa 
das, das Amiga Betriebssystem wieder 
verkauft wurde, sondern das diese Mel- 
dung aus der heutigen Sicht vollig veraltet 
ist. In der Meldung spricht Amiga davon 
das Betriebssystem bereits am 23. April 
2003 an Itec LCC verkauft zu haben. Die 
Firma KMOS Inc. wurde dagegen erst im 
Juli gegrundet und zwar von Gary Hare. 

Erstaunlich ist auch die Tatsache, 
das die ersten Geruchte in denen der 
Name Garry Hare fiel, ebenfalls im April 
auftauchten. Damals noch von Genesi 
verbreitet. Doch wie es scheint, wussten 
die Herren der Firma schon damals wohl 
viel mehr als Amiga selbst lieb war. 
Das Amiga standig mit Geldpro- 
blemen zu kampfen hatte ist 
nicht neu. Kurze Zeit spater 
wurde auch das Inven- 
tar der Buroraume ver- 
steigert. Zwar wurde 
das spater von dem 
Auktionshaus wieder 
richtig gestellt, 
wonach es 

sich dabei nur 
um nach dem 
Umzug nicht 
mehr benotig- 
ten Sachen 
gehandelt hat, 
doch die Fotos 
zeigten zum 




Commodore 



Toil recht teure Server und andere durch- 
aus hochwertige Gerate. Es wurden auch 
Geruchte lauter, wonach einige Gehalter 
nicht bezahit wurden. So gesehen war 
schon seit langem bei Amiga etwas nicht 
mit rechten Dingen gegangen und auch 
die Existenz von Garry Hare wurde ir- 
gendwann zumindest nicht abgestritten. 
Dabei sollte es sich allerdings nur um ei- 
nen Berater handeln. Aus heutiger Sicht 
ergibt das gesamte Puzzle langsam eine 
Sinn. Einige Details werden mitSicherheit 
noch im laufe der Wochen ans Tageslicht 
gelangen, vieles aber bleibt im Verborge- 
nen. Im Augenblick wissen wir nicht mehr, 
als das sich die neue Situation zumindest 
in diesem Jahr nicht auf das AmigaOS4 
Betriebssystem auswirken wird. Hyperi- 
on Entertainment arbeitet unbeeindruckt 
weiter und hat ebenfalls Kontakt zu den 
neuen Besitzern des Betriebssystems, 
nach Auflen gibt man sich mit der neuen 
Situation sehrzufrieden. Auch von Seiten 
Eyetech gab es nichts negatives zu horen. 
Entweder wissen die beiden Firmen viel 
mehr als bisher nach drauflen gedrungen 
ist, Oder man versucht die Situation nicht 
noch schlimmer zu machen als diese be- 
reits ist. Die Zukunft ist mit dem neuen 
Besitzer der AmigaOS Rechte noch lange 
nicht gesichert. 

Moglicherweise hat die ganze Ge- 
schichte mit dem Besitzerwechsel auch 
andere GriJnde. Doch dariJber kann nur 
spekuliert werden. Zum einem sind die 
gerichtlichen Auseinandersetzungen mit 
der Firma Genesi noch lange nicht zu 
Ende. Diese will offenbar mit alien Mittein 
das Recht bekommen, das AmigaOS4 
auf den Pegasos Rechner zu portieren. 
Doch wie es scheint sind die Chancen 
hierfijr gering. Inzwischen sind aber alle 
Parteien an dem Gerichtsverfahren be- 
teiligt, sogar Garry Hare mit KMOS. Vor- 
stellbar ware aber auch die Losung das 
AmigaOS vor irgendetwas zu schutzen. 
Immerhin war das Betriebssystem das 
wichtigste Kapital was Amiga selbst be- 
safl. AmigaDE basiert zum groflten Teil 
auf dem Betriebssystem von TAO und die 
wer- den ebenfalls entsprechende 
Lizenzzahlungen erwar- 
ten. Sollte Amiga kurz 
vor der Pleite stehen, 
besteht immerhin die 
Moglichkeit das sich 
Glaubiger zur Wort 
melden wurden, die 
das Erscheinen oder 
die Weiterentwicklung 
des System hatten be- 



Kmas 



Gatenav 



hindern konnen. So gesehen kann alles 
andere weiterhin so laufen wie bisher, 
unabhangig davon was mit Amiga selbst 
passiert. In einem Interview das Garry 
Hare vor kurzem der online Publikation 
amigaworld.net gegeben hat, hielt sich der 
neue Besitzer noch ziemlich zuriJck was 
das Betriebssystem betrifft. Aus dem In- 
terview konnte man eher entnehmen das 
nicht Garry Hare an AmigaOS interessiert 
ist, sondern einer seiner Partner. Dieser 
konnte moglicherweise das Betriebssys- 
tem fijr eigene Projekte gebrauchen kon- 
nen. Welche Plane aber genau dahinter 
stecken und wieweit davon die zukunftige 
Entwicklung des Systems positiv oder ne- 
gativ beeinflusst wird, lied sich aus seinen 
Antworten leider nicht entnehmen. Das 
AmigaOS ist nur ein Teil eines Puzzels. 

Von den Anwendern wurde die neue 
Situation wie nicht anders zu erwarten 
war, ehergelassen aufgenommen. Mogli- 
cherweise liegt das aber auch daran, das 
Amiga kaum noch etwas mit dem Amiga- 
OS zu tun hatte, oder zu tun haben wollte. 
Die Entwicklung des Betriebssystems wie 
der neuen AmigaOne Boards lauft extern 
und ist nicht von Amiga abhangig. Hyper- 
ion Entertainment scheinen zudem einen 
sicheren Vertrag zu besitzen, wodurch 
zumindest das Erscheinen der aktuellen 
Version nicht gefahrdet ist. Wie es aber 
danach gehen soil, dazu hat sich noch 
keine so genau geauflert. Gut moglich 
das alle jetzt noch abwarten um zu se- 
hen wie das neue AmigaOS von den An- 
wendern aufgenommen wird. Sollten sich 
die Verkaufszahlen positiv entwickein, 
so kann man davon ausgehen das auch 
zukunftig neue Versionen erscheinen 
I werden. Es kann 
I allerdings nicht 
I davon ausgegan- 
I gen werden das 
die Firma KMOS 
Inc. die Losung 
^ ist. 

L .„ 1 

I^H Schaut man 

^^K Jtr % ^'^^ ^'^^'^ ^^"^ 

^^H ^w « Lebenslauf von 

Garry Hare Garry Hare mal 
an, stellt man 
ganz schnell fest das er zumindest was 
die Qualifikation betrifft Bill McEwen 
uberlegen ist. Er besitzt mehrere Hoch- 
schulabschlijsse (Bachelor of Science, 
Maser of Science, Doctor of Philosophy), 
war nebenbei Mitarbeiter bei Walt Dis- 
ney und CEO von Phillips Media Euro- 
pe. Auch besitzt er zahlreiche Kontakte 




AMIGAINSIDER 



mam 



zu vielen Firmen, das konne sich positiv 
auf das AmigaOS auswirken, sofern er 
ein ernsthaftes Interesse daran hat mehr 
daraus zu machen als es spater weiter zu 
verauflern. 

Trotzdem gibt es auch viele Zweifel. 
Einige werden sich vielleicht daran er- 
innern, als die Visitenkarte von Garry 
Hare aufgetaucht ist. Darauf war deutlich 
zu erkennen, das Garry Hare der neue 
CEO von Amiga ist. Die meisten hielten 
diese Visitenkarte fur eine Falschung, 
aber diese stammt nicht von irgendeinem 



AMIG/V 



O^rry Hv* Rh.p, 

SncMHiaWt iVA 9S06S 



frustrierten Amiga Anwender, oder sogar 
Genesi Mitarbeiter, sondern von Garry 
Hare selbst. Diese wurde mehr oder we- 
niger aus Spafl erstellt. Dazu kam es als 
die Firma Itec, die angeblich einer der 
Amiga Investoren ist, Garry Hare gebe- 
ten hat seine Meinung bezuglich strate- 
gischer Amiga Partner zu auflern. Kurze 
Zeit spater fragte ihn Bill McEwen ob er 
nicht daran interessiert ware Amiga als 
Chairman und CEO beizutreten. Dies hat 
Garry Hare nicht sofort abgelehnt, weil er 
darin die Chance gesehen hat mit einigen 
Partnern aus Amiga etwas zu machen. 
Aniasslich der CTIA Konferenz (Cellular 
Telecommunications & Internet Associa- 
tion) druckte er selbst 25 Visitenkarten 
auf denen er den Titel Amiga Chairman 
und CEO trug. Dort traf er sich mit eini- 
gen Firmen, wobei er diesen kaum eine 
Visitenkarte gegeben hat, weil man sich 
doch sehr gut kennt und schon offers mit- 
einander spricht. Allerdings hat er dort 
auch David Traub getroffen, dieser hat 
eine dieser Visitenkarten bekommen, die 
er dann Bill Buck (Genesi) zukommen 
liefl. Allerdings soil dabei keine bose Ab- 
sicht gewesen sein. Bill Buck soil daran 
interessiert gewesen sein mit Garry Hare 
in Kontakt zu treten. So kam es das kur- 
ze Zeit spater die ganze Geschichte nach 
Auflen gedrungen ist. Garry Hare halt das 
Ganze fur sehr lustig und weniger ernst. 
Rechtlich gesehen war es bestimmt nicht 
korrekt. 



Im Moment bleibt uns nichts anderes 
als zu warten. Die Beta-Version des Be- 
triebssystems wird in wenigen Tagen bei 
zahlreichen AmigaOne Besitzern eintref- 
fen. Dann kommtwieder etwas Bewegung 
in die ganze Angelegenheit. Dan sollen 
auch von den Handlern Komplettsysteme 
mit bereits installiertem Betriebssystem 
ausgeliefert werden. 

Die Beta-Tester sind insgesamt gese- 
hen sehr zufrieden mit dem neuen Sys- 
tem. Die meisten vom Amiga Classic be- 
kannten Anwendungen 
werden auch fur das 
PowerPC Betriebssys- 
tem in einer nativen 
Version erscheinen. 
Dank der 68k Emula- 
tion laufen alle alteren 
Anwendungen die nicht 
auf die Custom-Chips 
der Amiga Rechnerzu- 
greifen in einer durch- 
aus angenehmen Ge- 
schwindigkeit. Durch 
die neuen technischen 
Moglichkeiten werden 
auch die zukunftigen Anwendungen deut- 
lich mehr bieten. Vielleicht wird so der 
eine oder andere Entwickler wieder zum 
Amiga zuruckkehren. Viele waren oft ge- 
zwungen auf andere Systeme umzustei- 
gen, weil man dort angesichts der schnel- 
leren Prozessoren viel bessere Software 
entwickein konnte. 

Hyperion Entertainment mud sich des- 
sen bewusst sein das ohne bestimmter 
Applikationen kaum neue Kaufergruppen 
angezogen werden. So wird dringend ein 
moderner Browser und ein entsprechen- 
des Office-Paket benotigt. Auf die Sour- 
cen von Mozilla und OpenOffice haben 



die Entwickler freien Zugriff, bleibt nur zu 
hoffen das sich jemand findet der bereit 
ware diese Arbeit auf sich zu nehmen. 

AmigaOne und AmigaOS4.0 stellen 
nur eine Basis zur Verfugung, was dar- 
aus letztendlich wird hangt auch von uns 
alien. Gegen die Machtige Konkurrenz 
wir Microsoft und Apple hat der Amiga 
im Moment kaum eine Chance, doch in 
bestimmten Bereichen bietet das System 
auch heute noch viele Vorteile. Somit 
bleibt zu hoffen das der Geist der fruheren 
Amiga Community wieder zuruckkehrt. 

Weitere Quellen zum Thema: 

www.kmos.com - Hier wird hoffentlich in 
Zukunft eine Homepage des neuen Besit- 
zers entstehen. Im Moment ist dort aufler 
einer e-Mail Adresse nichts zu finden. 

www.amigaworld.net - Gute Quelle fur 
Informationen zum Amiga, durch die Un- 
terstutzung seitens Eyetech handelt es 
sich dabei fast schon um eine offizielle 
Quelle Nachrichten bezuglich AmigaO- 
ne und AmigaOS. Allerdings darf auch 
gesagt werden das die Macher der Seite 
oft nur einseitig berichten und insbeson- 
dere negative Nachrichten oder auch 
Kommentare nicht veroffentlichen oder 
entfernen. 

http://amigaworld.net/modules/ 
features/index. piip?op = r&cat_ 
id=3&rev_id=50&sort_by - Link zum 
Interview mit Garry Hare. 

www.intuitionbase.com - Eine neue In- 
ternet-Seite mit ausfuhrlichen Informatio- 
nen zum AmigaOne und AmigaOS4. 

(sb) 



pBtf 



"3# ■ *■■!■ 




OpenOffice in Zukunft auch fur AmigaOS? 



AMIGAINSIDER 




Amic(aOS 4.0 Beta CD/Install 






Wer zu denjenigen gehort, die einen AmigaOne „Early Bird" besitzen, darf sich auf 
eine AmigaOS4 Beta-CD freuen. Diese sollte in den nachsten Tagen bei Ihnen 
eintreffen. Wie diese installiert wird, wollen wir Ihnen in diesem Artikel zeigen. 



Die AmigaOS4 ^SS 

Beta-CD 



« 









Wie der Name schon vermuten laflt, 
handelt es sich noch nicht um die end- 
gultige Version von AnnigaOS4, son- 
dern um eine Vorabversion (es handelt 
sich um die Version 50.9). Diese sollte 
in den nachsten Tagen bei den Besit- 
zern eines AmigaOne's eintreffen. Die 
Vorversion enthalt noch nicht den kom- 
pletten Lieferumfang. Auch Treiber fur 
unterschiedliche Zusatzhardware sind 
moglicherweise noch nicht oder nur teil- 
weise funktionsfahig. 

Vor allem erhofft sich Hyperion En- 
tertainment, die Entwickler von 0S4, 
eine breite Ruckmeldung. Egal ob alles 
auf anhieb funktioniert oder die CD erst 
gar nicht starten will, alle Informationen 
sind wertvoll, um in die endgultige Fas- 
sung der Installations-CD einzufliesen. 
Nehmt Euch daher bitte die Zeit und teilt 
Eure Erfahrungen mit der Beta-CD mit 
! Bitte meldet Euch dazu (in englischer ' 
Sprache) bei David Rey <tactica@gmx. 
net>. Dann werdet Ihr in die offentliche 
Installations-Liste aufgenommen. 

Bitte beachtet, dad dieser Text so ak- 
tuell ist, dad er mit einer Vorserien CD er- 
stellt und getestet wurde. Die endgultige 
Beta-CD kann daher evti. noch in einzel- 
nen Punkten von diesem Text abweichen. 
Falls uberhaupt, sollte es jedoch nur Klei- 
nigkeiten betreffen. Auch die endgultige 
0S4 Installations CD wird im groden und 
ganzen nicht anders zu installieren sein. 
Je nach Handler und Rechnerkonfigurati- 
on konnt Ihr aber dann auch gleich einen 
Vorinstallierten Rechner ordern und Euch 
die ganze Installationsprozedur sparen. 

Eine vollstandige Installationsanlei- 
tung ist auch auf der CD unter dem Na- 
men „0S4-lnstall.htm" (Bild 1) zu finden, 
die mit einem beliebigem Browser be- 
trachtet werden kann. Sie liegt allerdings 
bisher nur in englischer Sprache vor (sie- 
he „Die 

Installationsanleitung"). Vermutlich wird 
es auch noch eine deutsche Ubersetzung 
auf die CD schaffen. Sie kann direkt mit 
IBrowse gelesen werden, dad auch auf 
der CD enthalten ist. 






JUXJ^I^-J 



11^ 



U. 







UIcLd 




Cher auch die Ami- 
ga-Installation ohne 
weitere Anieitung 
durchfijhrbar! 



(1) Die Installationsanleitung hat eine interessante 

Aufmachung. Zum Anzeigen dereinzelnen Texte klickt 

einfach auf die einzelnen Schbladen. 



Vorbereitungen ^^ 

Wir gehen hier von einer Erstinstallati- 
on auf einem „nackten" Rechner aus. 
Wer bereits ein LinuxPPC installiert hat 
mud die Festplattenpartitionierung unter 
Linux vornehmen und die entsprechen- 
den Punkte uberspringen. Wer es jedoch 
schafft Linux zu installieren, fur den ist si- 



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(2) Direkt vom Monitor abfotografiert. 
Zu sehen ist eine veraltete Version von U-Boot! 



8 AMIGAINSIDER 



> 



Wer bereits seit 
langerem einen 
AmigaOne besitzt 
wird erst einmal 
die Firmware aktu- 
alisieren mussen, 
dad sogenannte U- 
Boot. Die aktuelle 
Version 

1.0.0 ist auf den 12. 
April 2004 datiert. 
Achtung: es gibt 
auch noch zwei al- 
tere Version 1.0.0 
vom 23. Januar 
2004 und vom 11. 
Februar 2004. Also 
unbedingt auf die 
Datumsangabe 
achten. Die Aktuali- 
sierung von U-Boot 
ist nicht ungefahr- 
lich und auch nicht 
immer moglich. Bei 
den ersten Boards 
ist das Eprom 
schr^ibgeSchutzt und kann daher nicht 
aktualisiert werden. Bei Problemen mudt 
Ihr Euch an Euren Handler wenden. Wer 
die Aktualisierung selber vornehmen will 
und kann, findet im folgenden Abschnitt 
die einzelnen Schritte. 

Welches U-Boot haben wir ? 



Um festzustel- 
len, welche Version 
vorhanden ist (Bild 
2), mud wahrend 
der Boot-Phase 
zweimal eine Taste 
gedruckt werden. 
Das erste mal, wah- 
rend die Meldung 
„Press any key to 
interrupt autoboot" 
ausgegeben wird. 
Es lauft eine Zahl 
ab 5 ruckwarts die 
anzeigt, wie viele 
Sekunden Ihr dafiJr 
noch Zeit habt. Da- 
nach kommt noch 
mal eine Sicher- 
heitsabfrage „Boo- 
ting. Press ENTER 




AmigaOS 4.0 Beta CD/Install 




for boot select, any other for preferences". 
Diese ist mit einer beliebigen Taste, aufler 
der Return-Taste, zu bestatigen. Darauf- 
hin wird das (auf anderen Rechner auch 
als BIOS bezeichnet) U-Boot Programm 
gestartet, das Einstellungen zur Hard- 
ware eriaubt. Dieses kann sofort wie- 
der mittels ESC-Taste und Auswahl von 
„Leave without saving" verlassen werden. 
Jetzt wird neben den verschiedenen vor- 
handenen Hardwarekomponenten (CPU, 
Speicher, IDE-Gerate) in der ersten Zeile 
auch die U-Boot Version angezeigt. Falls 
nicht, bringt die Eingabe von „ver" die Ver- 
sionsnummer hervor. Falls diese alter als 
,,1.0.0 (Apr. 12 2004)" ist, steht eine Aktu- 
alisierung an. 

U-Boot aktualisieren 

Zur Aktualisierung des U-Boot Pro- 
gramms ist eine Diskette oder autostar- 
tende (sogenannte „EI Torito") CD not- 
wendig. Passende Image-Dateien liegen 
auf der Installations-CD vor. Empfehlens- 
wert ist die Aktualisierung mittels CD, da 
es speziell mit den alteren U-Boot Pro- 
grammen zu Problemen beim Zugriff auf 
die Disketten-Laufwerke kommen kann 
bzw. die Disketten-Laufwerke nicht er- 
kannt werden. 

Die Datei „updater.iso" mud mit einem 
passenden Programm auf CD gebrannt 
werden. Dabei kann naturlich auch eine 
wiederbeschreibbare CD-RW verwen- 
det werden. Zu finden ist diese auf CD 
im Verzeichnis „Firmware". Ist die alte 
UBoot-Version kleiner als 1.0, dann ist 
das Image in der Schublade „from_01" zu 
finden, ansonsten das aus „from_1.0". Die 
Datei „A1 Firmware_ISO_12-Apr-2004. 
zip" mufl dabei noch entzipt werden. 

Mit dieser eingelegten CD ist dann ein 
Rechnerneustart vorzunehmen. Falls die 
CD nicht automatisch gestartet wird, hilft 
die Eingabe von „diskboot 500000 X:0" 
weiter, wobei X durch die Devicenummer 
des CD-Rom-Laufwerkes zu ersetzen ist 
(diese liegt zwischen und 3 und wird bei 
der Laufwerksubersicht mit angegeben). 
Bevor die Firmware ersetzt wird, erfolgt 
erst ein Sicherheitshinweis, der mittels 
den Tasten „o" und „k" bestatigt werden 
mud. Danach lauft alles automatisch ab. 
Wahrend dieser Zeit darf weder die CD 
entfernt, noch der Rechner ausgeschal- 
ten werden!!! 

Einstellungen fur U-Boot 

Die folgenden Einstellungen sind le- 
diglich einmal vorzunehmen und werden 
dauerhaft gespeichert. 



Der Boot-Prozess ist dabei wieder zu 
unterbrechen, was bei einem uninstallier- 
ten Rechner aber sowieso automatisch 
der Fall ist. Dann kann mittels „menu" der 
U-Boot Einsteller aufgerufen werden. 
Dort ist der Punkt „Boot Sequence" aus- 
zuwahlen. Folgende Einstellungen sind 
vorteilhaft: 

Boot Device 1: IDE CDROM 
Boot Device 2: IDE Disk 
Boot Device 3: Floppy 

Mittels „ESC" wird wieder ins Haupt- 
menu zuruckverzweigt. Nach einem wei- 
teren „ESC" ist „Save settings and exit" 
auszuwahlen, damit die Veranderungen 
auch gesichert werden. Im U-Boot Prompt 
sind noch die folgenden drei Einstellun- 
gen zu treffen: n; 



Mit einem Mausklick auf „Use" geht es 
weiter. 

Danach kann im Input-Einsteller noch 
der korrekte Tastatur-Treiber ausgewahit 
werden und die Mausgeschwindigkeit ein- 
gestellt werden. Mit „Use" geht es wieder 
weiter. 

Als nachstes kommt der 0S4 Instal- 
ler zum Vorschein, der Euch bereits in 
deutsch durch die Installation fuhrt. „Ja, 
naturlich", „Weiter mit Installation" und 
„Weiter" sind die zu druckenden Schalter. 
Als nachstes kommt die Ruckfrage, ob die 
Festplatte partitioniert werden soil. Die- 
se Frage ist mit „Ja" zu bestatigen, was 
zur Anzeige der Media Toolbox (Bild 3) 
fuhrt (diese lost die alte HDToolsBox ab). 
Im Startbildschirm wird die Liste der ge- 



setenv bootcmd boota 
setenv autostart yes 
saveenv 

Zu beachten ist, 
dad wahrend der Boot- 
Phase noch keine deut- 
schen Tastaturlayouts 
verwendet werden. Das 
bedeutet im einzelnen, 
dad „y" und „z" ver- 
tauscht sind. Speziell 
auch die Satz- und Son- 
derzeichen sind an an- 
deren Stellen zu finden. 




Wenn die Installati- 
ons-CD noch nicht im 
CD-Rom-Laufwerk liegt, wird es jetzt 
hochste Zeit, dies nachzuholen. Ein 
„boota" (Boot an Amiga kernel) startet 
dann die CD, bzw. den Amiga Kernel, der 
auf der CD vorhanden ist. 

Mit zwei Mausklicks zur 
Partitionierung 

Es dauert keine zehn Sekunden, bis 
alle Kickstart Module geladen wurden 
Eine Progressbar unter„Loading Kickstart 
files ..." zeigt den Fortschritt an. Danach 
dauert es noch mal rund zehn Sekunden, 
wahrend diese Kernalmodule aktiviert 
werden. Jetzt sollte Euch der vertraute 
„Locale" Einsteller begruden, auch wenn 
dieser jetzt ein neues aussehen und mehr 
Einstellmoglichkeiten aufweist. Auf der 
ersten Seite ist die Sprache und auf der 
zweiten Seite das Land auszuwahlen. Ob 
es die deutschen Catalogdateien auf die 
CD schaffen, steht allerdings zum jetzi- 
gen Zeitpunkt noch nicht fest. Daher nen- 
nen wir hier die englischen Schaltertexte. 



(3) Ganz wichtig: den AmigaOne booter festlegen 



fundenen Gerate angezeigt. Sollten hier 
nicht alle Laufwerke angezeigt werden, 
hilft nur eine physikalische Anderung der 
Reihenfolge der Gerate am IDE-Bus wei- 
ter (Master-Slave, Bus 0-1). 

Der AmigaOne booter 

Aus der Liste ist die Festplatte (unter 
„Unit Type" steht „Fixed hard disk") aus- 
zuwahlen und dann auf „Edit RDB/lnstall 
drive" zu klicken. Danach wird die Lauf- 
werksgeometrie mittels „lnstall/Read con- 
figuration" ausgelesen. Ganz wichtig ist 
die Auswahl des Booters mittels „lnstall 
AmigaOne booter". Im sich offnenden 
FileRequester ist die Datei „slb_v2" zu 
wahlen (falls diese nicht angezeigt wird, 
einfach in das Hauptverzeichnis der CD 
wechsein). Die Anderungen sind schlied- 
lich noch mittels „0k - accept changes" zu 
bestatigen. Alle Schritte sind noch einmal 
in der Grafik „AmigaOne booter festle- 
gen" zu finden. 



AMIGAINSIDER 




AmigaOS 4.0 Beta-CD/lnstall 





(4) Schritt fur schritt die Systempartition einrichten 
Eine System-Parition mufl her 



Als nachstes mud noch eine Partiti- 
on eingerichtet werden (Bild 4 und 4_2), 




Auch ein Amiga kommt 
nicht ganz ohne Re- 
boot aus 

Bisherwurde die Pa- 
rition lediglich definiert. 
Erst ein Klick auf „Save 
to disk" 

im Hauptmenu der Me- 
dia Toolbox wird diese 
auch auf der Festplatte 
verankern. Spater ist die- 
ser Schalter mit groflter 
Sorgfalt zu benutzen, da 
er die komplette Partiti- 
onstabelle neu auf Fest- 
platte schreibt. Wurden 
bestehende Partitionen 
(versehentlich) verandert, gehen damit 
alle Daten verloren. Darum wird auch an- 
gezeigt, welche Partitionen von der Ande- 
rung betroffen sind. Hier 
also noch mal mit grofler 
Sorgfalt kontrollieren, 
dafl nicht versehentlich 
eine falsche Partition mit 
verandertwird! 



Jetzt ist leider auch 

beim Amiga ein Reboot 

notwendig, damit die 

neue Partitionsstruktur 

(4_2) Bereits in der Media Toolbox sollten „Long filenames" der Festplatte vom Be- 

und damit DOS\07 als Filesystem eingestellt werden. Auch triebssystem registriert 

eine Blocksize von 1024 Bytes ist nicht verkehrt. wird. Sollte dieser nicht 

automatisch nach besta- 
tigen iiber „Yes, reboot 
now" erfolgen, hilft nur ein Griff zum Re- 
set-Schalter. Dabei sind wieder die be- 
reits oben unter „Mit zwei Mausklicks zur 
Partitionierung" beschriebenen Schritte 
vorzunehmen. 

"1^ 



auf der nachfolgend das Betriebssystem 
installiert werden soil. Im Hauptfenster 
der Media Toolbox ist dafiJr der Schalter 
„Edit partitions and filesystems" zustan- 
dig. Wird in den freien Bereich geklickt, 
kann mittels „Add partition" eine weitere 
Partition hinzugefugt werden. Diese ist 
mit einem Namen zu versehen (z.B. „wb_ 
4.x") und als „Bootable" zu kennzeichnen. 
Die Grofle kann mittels der beiden Pfeile 
frei festgelegt werden. Wahrend der Gro- 
flenanderung wird auch standig der Wert 
in der Anzeigeliste aktualisiert. Das ist 
auch dringend notwendig, da eine zah- 
lenmaflige MByte/GByte eingabe leider 
nicht vorgesehen ist. Lediglich eine nuch- 
terne Cylinder-Angabe ist vorhanden. 
Mit „0k - accept changes" werden die Ein- 
stellungen wieder bestatigt. Auch hierzu 
zeigt die Grafik „Systempartition einrich- 
ten" alle Schritte noch einmal in der Uber- 
sicht. j: 

Es konnen natiJrlich auch gleich Parti- 
tionen fur die Programme und Daten an- 
gelegt werden. Dieser Schritt kann aber 
auch spater noch erfolgen. 



F&TTllt-rtib <K 




ImiffMiunslef HaduL. [^ 



(5) Beim Formatieren ist der Schalter 

„Long File Names" abzuhacken, damit 

das neue FFS2 verwendet wird. 



Partitioniert ist nicht formatiert 

Allerdings ist danach der Installer ab- 
zubrechen oder zur Seite zu legen, da 




zuerst die System-Partition formatiert 
werden mufl. Ein Piktogramm mit dem 
gewahlten Namen (in unserem Beispiel 
„wb_4.x") wird auf der Workbench an- 
gezeigt. Nach einmaligem Klick darauf 
ist aus dem „Disk" Menu ganz unten der 
Punkt „Format Disk" auszuwahlen. Im 
Ruckfragefenster kann noch ein Name 
vergeben werden (z.B. „System 4.0" oder 
„Workbench") und das Kastchen „Long 
File Names" ist abzuhacken, damit das 
neue FFS2 verwendet wird (Bild 5). „Quick 
Format" richtet die Partition ein, nachdem 
die beiden Ruckfragen bestatigt wurden. 

Die Installation kann erfolgen 

Jetzt ist wieder der Installer nach vor- 
ne zu holen bzw. von CD zu starten. „Ja, 
naturlich" (Bild 6), „Weiter mit Installati- 
on" und „Weiter" kennen wir schon. Die 
RiJckfrage nach der Festplattenpartitio- 



(6) Nur wer hier auf „ J a, naturlich" klickt, 
bekommt sein 0S4 installiert. 



nierung ist diesmal mit „No" abzulehnen. 
Jetzt fragt der Installer nach der Partition, 
auf der AmigaOS4 installiert werden soil. 
Nach Auswahl und „Weiter" kommt noch 
eine Sicherheitsruckfrage, die uns darauf 
hin weist, dad bestehende Dateien auf 
der gewahlten Partition uberschrieben 
werden. Da unsere sowieso noch leer ist, 
startet ein Klick auf „Weiter" endlich den 
eigentlichen Installationsprozess. Dieser 
lauft komplett selbstandig ab und rich- 
tet je nach vorhandener Grafikkarte den 
passenden Monitortreiber ein. Nach dem 
Kopieren der Daten werden noch die 
Rechteeinstellungen (protection bits) der 
Dateien korrigiert. Bevor die Installation 
abgeschlossen wird, erfolgt noch eine 
RiJckfrage bezuglich dem angeschlos- 
senen Monitor. Wahit hier eine passende 
Auflosung aus, die von Eurem Monitor 
dargestellt werden kann. Am Ende be- 
statigt uns der Installer den erfolgreichen 
Vorgang. 

Noch einen Reboot von der Work- 
bench entfernt 

Jetzt ist die Installations CD aus dem 
Laufwerk zu entfernen und ein letzter 
Klick auf „Weiter" startet den AmigaOne 



10 AMIGAINSIDER 





neu. (Ggf. wie- 
der zur Reset- 
Taste greifen). 
Dadurch werden 
alle Dateien von 
der Systemparti- 
tion geladen und 
Einstellungen 
konnen dauer- 
haft auf Festplat- 
te gespeichert 
werden. 

Es dauert 
nur noch weni- 
ge Sekunden, 
bis uns die neue 
AnnigaOS4 Work- 
bench zur VerfiJ- 
gung steht. Diese 

ist bereits vorkonfiguriert was aussehen 
und Hintergrundbild betrifft. Auch ein 
kleines AmiDock steht schon bereit. Zu- 
mindest die Workbench-IVIenus sollten 
auch in deutscher Sprache erscheinen. 
Wieweit auch andere Cataloge (fur Prefs- 
Programme, Fehlermeldungen, ect.) bei- 
liegen, last sich noch nicht sagen. 



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(7) Das Aussehen der Workbench auf den Kopfstellen 

-GUI macht es moglich 

weise neue Programme. 



Und was kommt beim nachsten Mai ? 

In der nachsten Ausgabe werden wir uns 
mit dem Umstieg von AmigaOSS.x auf 4.0 
befassen. Auch zeigen wir, wie die alten 
Programme ubernommen werden konnen 
und was dabei zu beachten ist. 




Jetzt ist es erst 
mal an derZeit, sich 
mit den neuen Mog- 
lichkeitenvertrautzu 

machen! Vor allem der neue „GUI-Prefs- 
Einsteller" (Bild 7) eriaubt umfangreiche 
Moglichkeiten zur Anpassung des Ausse- 
hens an den eigenen Geschmack. Palette 
wurde komplett ersetzt, Internet ist ganz 
neu und Workbench bietet zusatzliche 
Moglichkeiten, um nur einzelne aufzuzah- 
len. Einfach der Reihe nach durchstobern. 
Auch die anderen Schubladen zeigen teil- 



(8) Die fertig installierte und eingerichtete Workbench 
des Autors. Neben dem In halt des Systems sind auch alle Sub- 
docks aufgeklappt dargestellt. 



Bei Problemen mit der Installation, aber 
auch Fragen/Probleme nach der Installa- 
tion, konnen an die oben genannte Mai- 
lingliste gerichtet werden. Soweit moglich, 
sind aber auch wir gerne bereit, Fragen 
zu beantworten. 

Michael Christoph 
<michael@meicky-soft.de> 



AmiAtlas unter OS4.0 
Bericht von Ralf Tonjes 

Am Freitag den 05. Marz so gegen 
01:30 Uhr hatte ich das neue Update von 
AmiAtlas erhalten. Da ich grade einen 
Amiga-One mit OS 4.0 zur Verfugung hat- 
te (Leihgabe der Firma Vesalia) habe ich 
AmiAtlas und das update einfach mal in- 
stalliert. Die Installation ging sehr schnell 
von statten, dann das Update ins richtige 
Verzeichnis kopiert und schon hatte man 
den aktuellsten Routenplaner vor Augen. 

Auf der 30. Computer und Video Bor- 
se in Bremen wurde AmiAtlas neben dem 
Amiga-One auch auf dem Pegasos II und 
einem Amiga 4000/PPC & Mediator ge- 
zeigt. Viele Besucher der Veranstaltung 
konnten sich selber mit AmiAtlas beschaf- 
tigen, egal ob sie eine Route berechnen 
wollten Oder sich die Anderungen in ihrer 
Region anschauen wollten. Zu den vielen 
Anderungen im Update kann ich mich nur 
zu den Sachen auflern die in meinen Re- 
gion liegen. 








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Folgendes fiel sofort auf, noch mehr 
Freizeit- und Tierparks sind vorhanden. 
Ich mochte hier den neuen SpacePark 
erwahnen der grade aufgemacht hat. 
Auch der neue Wesertunnel sudlich von 
Nordenham und Bremerhaven ist schon 
vorhanden. 

Im Gegensatz zu vielen gedruckten 
Straflenkarten zeigt AmiAtlas die Bun- 
desstraflen im Bereich des Wesertunnels 
richtig an, den die Bundesstrafle welche 
durch den Tunnel fuhrt ist die B 437 und 
nicht wie oft angegeben die B 21 1 . 
Es ist schon, das sich im Amigabereich 
immer noch Leute gibt, die sich die Muhe 
geben uns mit aktueller Software zu ver- 
sorgen. 

Ralf Tonjes (Mika) 



AMIGAINSIDER 11 



>XeBIT 2004 



/ Kurzbericht 



Trotz der schlechten wirtschaftlichen 
Lage in Deutschland, sprechen die Ver- 
anstalter der groflten IT-IVIesse der Welt 
CeBit von einem Erfolg. Wenn man be- 
denkt das die Veranstaltung diesmal ein 
Tag kurzer war, fallen die ca. 50 000 we- 
niger Besucher als im Jahr zuvor kaum 
auf. Mit rund 510 000 Besuchern durf- 
ten die Aussteller wie auch Veranstalter 
uberaus zufrieden sein. 

FiJr den reinen Amiga Anwender ist 
die CeBit schon seit Jahren schlicht un- 
interessant. Die Amiga Firmen glanzten 
auch in diesem Jahr wie nicht anders 
erwartet durch Abwesenheit, und in 
den nachsten Jahren wird sich das wohl 
auch hier kaum zum positiven andern. 
Selbst die Versuche der Firma Genesi im 
letzten Jahr neue Felder zu besetzten, 
scheinen wohl nicht so erfolgreich ver- 
laufen zu sein. Denn auch diese Firma 
konnte diesmal nicht die noch zahlreich 
vorhandenen Ausstellerplatze belegen. 

Uber 6000 Aussteller haben Ihre 
Neuheiten dem interessiertem Publikum 
vorgestellt. Zahlreiche Firmen blieben al- 
lerdings der CeBit auch fern. Begrundet 
wurde das oft mit den damit verbunde- 
nen Kosten, die man lieber investiert um 
Kunden individuellerzu betreuen. 

Zu den Trends der diesjahrigen Mes- 
se zahlte wie nicht anders erwartet die 
WLAN Technik. Inzwischen wird konse- 
quent daran gearbeitet in Zukunft mog- 
lichst ganz ohne Kabel auszukommen. 
Die Preise in diesem Segment fallen 
nach wie vor sehr schnell, denn auch die 
Nachfrage nach dieser Technik ist sehr 
grofl. 

Was so gar nicht richtig durchstar- 
ten will, ist die UMTS Technologie. Da- 
bei tat man schon vor zwei Jahren so, 
als ob man schon nach einer Woche mit 



der Einfuhrung dieser Gerate beginnen 
konnte. Inzwischen ist man soweit das 
einige Netzanbieter diese Technik auch 
anbieten, aber bisher beschrankt sich 
das alles zum Groflteil noch auf den 
Zugang zum Internet. In vielen Fallen 
wie bei Vodafone mufl der Kunde dabei 
noch auf eine Kombi-Losung aus UMTS 
und GPRS zuruckgreifen. Je nach Netz- 
verfijgbarkeit wird das entsprechende 
System angesprochen. Telekom will 
dagegen auf drei Technologien setzen. 
Neben UMTS und GPRS sollen noch die 
inzwischen in vielen Stadten installierten 
WLAN-Hotspots fur reibungslosen Zu- 
gang sorgen. Nuchtern betrachtet kann 
man die UMTS Technologie zumindest 
in Deutschland als den groflen Flop be- 
trachten. Die Kosten sind fur den Privat- 
anwender, der das System erst rentabel 
machen konnte immer noch zu hoch. 

Echte Innovationen waren kaum aus- 
zumachen. Die Grafikkarten wie auch 
Prozessoren werden nicht nur immer 
schneller, sondern auch immer kleiner. 
Der Trend setzt sich auch bei den Rech- 
nern fort. War es fruher Schick eine klobi- 
ge graue Kiste bei sich im Arbeitszimmer 
stehen zu haben, greift man heute lieber 
auf einen Barebone Rechner zurijck. 
Dieser sieht nicht nur edel aus, sondern 
ubernimmt auch gleich die Funktionen 
einer Stereoanlage, eines DVD-Play- 
er, Video-Recorders und wenn's sein 
mufl auch einer Spielkonsole. Neu ist 
das wahrlich nicht, schon Jahre zuvor 
haben einige Unternehmen ahnliches 
vorgehabt. Doch der Markt war damals 
noch nicht reif fur so was und die Tech- 
nik ziemlich unausgereift. Die Trends 
sind also schnell erkennbar, der PC wird 
langsam mit dem Fernseher verschmol- 
zen. Es werden zwar noch einige Jahre 
bis solche Systeme ahnlich einfach fur 
den Leien zu bedienen sein werden wie 
ein Videorecorder, aber die Ansatze sind 



da und sehen gar nicht so schlecht aus. 

Die Musikindustrie kann dann pas- 
send dazu Ihre Kunstler ubers Internet 
vermarkten. So bleibt dem Konsumen- 
ten bei einem guten System selbst der 
Weg zum Plattenladen erspart. Inzwi- 
schen versuchen mehrere Anbieter die 
Kunden mit ihren Angeboten zu locken 
und schaut man sich die Ankundigungen 
der Firmen an, so werden es bald noch 
mehr sein. Apple plant schon seit lan- 
gerem auch den Weg nach Europa und 
selbst Sony will jetzt im Musikdownload 
Geschaft kraftig mit eigenen Angebo- 
ten mitmischen. Doch am Ende werden 
durch zahlreiche Ubernahmen mal wie- 
der nur einige ubrig bleiben. Denn noch 
immer werden nicht alle Wunsche des 
Anwenders erfullt. So lassen sich die 
MusikstiJcke nur selten mit alien tragba- 
ren Playern abspielen, geschweige denn 
auf CD brennen. So bleibt hier noch eini- 
ges zu tun. 

Die Handy Hersteller konzentrieren 
sich im Moment noch immer darauf ihre 
Gerate mit immer mehr Funktionen und 
besseren Digitalkameras auszustatten. 
Auch das Design der neuen Modelle 
wird immer ausgefallener, leider nicht 
unbedingt in der Bedienung freundlicher. 
Auch hierzeigen sich langsam die neuen 
Technologien, doch oft nicht UMTS son- 
dern die UnterstiJtzung fur WLAN. Die 
Zuwachsraten in diesem Segment sind 
enorm, an immer mehr Orten kann man 
bereits ins Internet gehen. So gesehen 
hat die CeBIT zwar einige Neuheiten 
hervorgebracht, aber von einem groflen 
Durchbruch kann noch nicht gespro- 
chen werden. Von einem Aufschwung ist 
ebenfalls noch nicht viel zu spuren. 

(sb) 




12 AMIGAINSIDER 



> Amiga-Party - Bericht 

Commodore Gebruikers Groep ■ 



Am Samstag, 17.04.04 fand, wie in je- 
dem Jaiir die "Amiga-Party" der niederlan- 
disciien "Commodore Gebruikers Groep" 
(www.commodore-gg.nl) in Maarssen bei 
Utreciit statt. Uberpunktiicli, nocii vor 10 
Uhr, traf icii als erster Besuciier ein, und 
wurde aucii gleicii von Ron van Sciiaik, 
dem "Clubciief" personlicii begruf3>t. Zu 
Smalltalk blieb naturlicii wenig Zeit, Ron 
war mitten im "Aufbaustress. Also konnte 
icii micii erst einmal in Ruhe umsehen. 
Davy Wetzler, Autor von Audio Evolution 
fur AmigaOS 4.0. , iiatte gerade seinen 
AmigaOne aufgebaut, und musste nocii 
die neueste Vorabversion vom 12.04.04 
von AmigaOS 4.0 auf die jungfrauliciie 
Festplatte aufspielen. Dies lied icii mir 
niciit entgeiien, Iiatte icii docli vor etwa 
4 Woclien Morphos auf meinem neuen 
Pegasos II installiert, endlich mal ein di- 
rekter Vergleich. Obwohl ich mich fur den 
Pegasos entschieden habe, bevorzuge 
ich keines der beiden Systeme, beide ha- 
ben Vor- und Nachteile. 



oft entscheidend, uberzeugt. Ich bin mal 
gespannt auf die ersten Berichte, inwie- 
weit AmigaOS 4.0 auch praxistauglich 
ist. 









f^^ 




am^" 11 



Soviel vorweg. Gut gefallen hat mir 
"U-Boot", das neue "Early-Startup-Menu" 
des Amiga One (um mal den Ausdruck 
"Bios" zu vermeiden). Das ist beim Pega- 
sos nicht ganz so elegant gelost, zur Not 
kommt man als geiJbter User beim Ami- 
gaOne auch ohne Handbuch weiter, das 
ist beim Pegasos ausgeschlossen. Die 
Installation selbst lauft ungefahr in den 
gleichen Schritten 
ab wie in frijheren 
AmigaOS-Versio- 
nen. Das ist unter 
Morphos auch nicht 
viel anders, nur 
schneller und we- 
niger bunt. Dafur ist 
AmigaOS 4.0 sofort 
vertraut, obwohl 
gewaltige Verbes- 
serungen sowohl 
technisch, als auch 
optisch, stattgefun- 
den haben, findet 
man sich sofort 
zurecht. Der erste 
Eindruck, und das 
ist fur viele Kaufer 




Direkt neben Davy befanden sich 2 al- 
tere Herren mit ihren Pegasos-Rechnern. 
Sofort kamen wir ans plaudern und ans 
fachsimpeln. Viele neue, bzw. mir unbe- 
kannte Dinge habe ich erfahren, endlich 
lauft bei mir auch PPaint, dafur konnte 
ich mit Bochs helfen. Auf3>erdem viel das 
Gesprach auf einen guten Ersatz fur Sea- 
la, da dieses Programm leider nicht unter 
Morphos (und ubrigens wohl auch nicht 
unter AmigaOS 4.0) lauft. Sofort viel mir 
Hollywood ein, zusammen gingen wir zu 
dem anderen Ron auf der "Messe", Ron 
van Hert von Computer City. 

Ron konnte uns zwar nicht Hollywood 
elbst zeigen, wohl aber einige Prasentati- 
onen, die unter Hollywood von ihm erstellt 
wurden. Ein geniales Programm, welches 
ganz oben auf meinem Wunschzettel 
steht ;-) 

Naturlich gab es bei Ron auch wieder 
den beruhmten Pegasos in der Mikrowel- 
le zu sehen, auflerdem ein sehr hubscher 
PC mit eingebautem TFT. auf diesem war 
die neue Amiga Forever 6.0 installiert und 
zu bewundern. BesonderesSchnappchen 




an Rons Stand war der Commodore "C 64 
Web it" fur sensationelle 39,00 EUR. Das 
Teil hat mal uber 400 EUR gekostet, as 
wohl neben der eher schwachen Perfor- 
mance der Hauptgrund fur den Flopp war. 
Wer aber einen kleinen Tastaturcomputer 
zum Anschluss an den Fernseher mit ein- 
gebautem 56k-Modem, Browser und C 
64 Emulator gebrauchen kann, eine gute 
Wahl. Bei dem Preis kann man nicht viel 
falsch machen. 

Der interessante tragbare Computer 
unbekannter Art (s. Foto) wechselte gleich 
nach dem Auspacken den Besitzer, ein 
Foto wollte ich dennoch machen. Uber- 
haupt, es waren sehr viele C 64 im Ein- 
satz, auf den gezockt wurde, oder auch 
Geos-Anwendungen liefen. Klassische 
Amiga liefen auch, die groflartig aufge- 
motzte Hardware frijherer Tage vermisste 
ich allerdings. Zu sehen waren mehr oder 
weniger nur Standard A1200 oder gar 500 
zum spielen. Ein Amiga 1500 mit 68030 
und Amiga Unix stand dort, leider hat ihn 
niemand ans Laufen gekriegt. Ist doch 
sehr viel anders als ein normaler Amiga 
2000. 

Fur Deutschland sehr ungewohnt ist 
die beachtliche Anzahl von Commodo- 
re-PCs, uberwiegend aus der Tulip-Ara 
nach der Pleite von Escom. Bei uns wur- 
den die Commdore-PCs eigentlich auch 
in den Commdore Clubs immer als eine 
Art Stiefkind oder Kuckucks-Ei mehr oder 
weniger ignoriert. 




Leider musste ich auch recht frijh die 
Veranstaltung wieder verlassen, so habe 
ich das Eintreffen von Petro Tyschtschen- 
ko nicht mehr eriebt. Schade, ich hatte 
ihm gerne noch ein paar Fragen gestellt 
und naturlich auch zum Geburtstag gra- 
tuliert. 

Beim nachsten Mal bin ich sicher wie- 
der gerne in Maarssen. Obwohl es nur 
eine sehr kleine Veranstaltung ist, war 
die Atmosphare sehr freundlich und of- 
fen, man hat interessante Leute getroffen, 
eben mehr Party als Messe. 

(VolkerMohr) 



AMIGAINSIDER 13 




Pixload Version 4.3a /Review 



Die neue Startleiste - Uber Ihre Erfahrungen mit der Startleiste 
berichten Kai Stegemann und Olaf Kobnik. 



Die neue Startleiste 

Noch eine Startleiste, wer 
brauciit denn so was? Das mag 
so ziemlich einer der ersten 
Gedanken sein, dem man sicii 
gegenijber sieht, wenn man auf 
Pixload stoflt. Die neueren Ami- 
gaOS-Versionen iiaben docii 
AmiDock und aucii MorpiiOS 
iiat seine Panels, warum sollte 
man seinen Speiciier mit so ei- 
nem Programm belasten? 

Ganz einfach: Pixload ist 
anders, mit einer eleganten, 
hubsciien Oberflaciie, macht 
es sicii auf jedem Desktop gut. 
Zudem ist es leiciit zu konfigu- 
rieren, iiat meiir Features als die 
oben genannten und brauciit sicii auch 
vor anderen Alternativen aus den Wei- 
ten des Aminets niclit zu verstecken. Als 
teclinisclie Basis dient RxMui, folgericlitig 
ist das eigentliclie Programm in AREXX 
geschrieben. 

Mit diesem Unterbau, kann man Pix- 
load wunderbar auf AOS und auf MOS 
verwenden. Es ist gut eine Startleiste zu 
haben, so individuell die Desktops sind, 
so unterschiedlich sind auch die instal- 
lierten Programme. Mit einem Rechtsklick 
also flugs ins Kontextmenu und den Vor- 
einsteller aufrufen. 

Man stellt dort die Defaultanzeiger fur 
Bilder, Texte und Soundfiles. Text unter 
den Piktogrammen, ist moglicli, ebenso 
wie ein Startsound fur die Programme. 
Eine Anzeige fur die Ulirzeit geliort natur- 
licli aucii dazu. Dann gibt man nocli die 
Anzalil der Programme und in wie viele 
Spalten man sie unterteilen moclite ein. 
Darauf kann man dann im finalen Zug die 
Programme zuordnen. Mit dem Haken fur 
einen Dropevent, kann man Dateien per 




Drag and Drop mit den jeweiligen Pro- 
grammen offnen. Schon kann man den 
Voreinsteller schlieflen, der Anderungen 
automatisch speichert. 

Mochte man seine Anwendungen auf 
verscliiedene Leisten verteilen, kann man 
ganz einfach neue erstellen und diese un- 
abhangig von der ersten konfigurieren. 

Fazit: Bis auf die Tatsache das die 
Oberflache noch in Englisch ist und un- 
ter MOS sich der Ordner mit den Pikto- 
grammen aus dem Voreinsteller sich 
nicht offnen lasst, ist Pixload eine runde 
Sache, die das Leben vereinfacht und die 
man nach kurzer Zeit nicht mehr missen 
mochte. 

(Kai Stegemann) 



Die Alternative Startleiste 

Pixload in der Version 4.3, hat sich 
seit den letzten Updates zu einem wah- 
ren Multitalent entwickelt. Anfangs als 
einfache Startleiste veroffentlicht, verfugt 



PixLoad mittlerweile uber 
Zahlreiche Features, die 
man als User nicht mehr 
missen mochte. Neben der 
leichten und vielseitigen 
Konfigurationsmoglichkei- 
ten, lassen sich mit Pix- 
Load durch Drag and Drop 
u.a. HTML, PDF, Texte und 
Bilder bequem anzeigen 
Oder Sounds abspielen. 

Auch konnen Daten im 
LZX, LHA Oder Zip Format 
entpackt werden. Arexx 
Scripte fur Miami sind vor- 
handen um online zu ge- 
hen inklusiver Anzeige der 
Online Zeit. 



Die Icons die bei PixLoad verwendet 
werden sind keine "echten" Programm 
Icons sondern Bilder die im Gif oder PNG 
Format vorliegen konnen. 

FiJr mich ist PixLoad die Startleiste 
unter AmigaOS 3.9, da Sie auch mit der 
Uhr und Datums Anzeige gleich einen 
weiteren Bonus Punkt gegeniJber Ami- 
Dock verfugt. 

Entwickler: Pixel Art 

art@wanadoo.fr 

www.pixel-art.fr.st/ 

Status: Freeware - Version: 4.3a 

Systemanforderungen: 

AmigaOS 3.x oder MorphOS 1.4.x, 
rxMUI40.x 



(Olaf Kobnik) 



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14 AMIGAINSIDER 




Interview mit Jean-Yves Auger 

(PixelArts) - PixLoad 



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AMIGAINSIDER Hallo Jean-Yves, 
kannst du dich bitte kurz vorstellen? 

Ich bin ein franzosischer Grafiker/Pro- 
grammierer fur einige Betriebssysteme. 
Ich habe in verschiedenen Bereichen mit 
Computern gearbeitet, von Netzwerk uber 
Office zu Grafikarbeiten. Dabei habe ich 
auch verschiedene Anniga-Modelle (vonn 
A500 - A1200) benutzt. Jetzt verbringe 
ich viel Zeit mit Zeichnungen (Amiga und 
Mac), 

Pixload und ich versuchen auch 
Amiga- und Macusern zu bei verschiede- 
nen Projekten zu helfen. 

www.pixel-art.fr.st 

Ansonsten habe ich u.a. 
fur Thendic/Genesi, Discreet 
company. Arcs Team, AAA, 
4A Association und Prowler 
programmer gearbeitet. Wer 
naher mit mir in Kontakt treten 
mochte, kann auch zur AL- 
CHIMIE 4 ( grofle frz. Amiga 
Show) kommen, bei der auch 
Alan Redhouse in den letzten 
Jahren vorbeischaute 
(www.amigaimpact.com -> 
Meetings/Amiga Shows). 

AMIGAINSIDER Wann 
und wie bist du zum Amiga 
gekommen? 

Vor mehr als 10 Jahren, 
habe ich verschiedene Gamer 
getroffen, diese waren auch 
als Grafiker, Programmierer 
und Musiker tatig. Ich mag es 
zu zeichnen, deshalb fing ich 
schon fruh an DeluxePaint zu 
benutzen u.a. fur verschiede- 
ne Demos. Daneben mache 
ich noch Webdesign und Vi- 
deonachbearbeitung. Die Vi- 
deonachbearbeitung habe ich 
aber aufgegeben, well es zu teuer ist. 

AMIGAINSIDER Wie ist denn dein ak- 
tueller Amiga ausgestattet? 

A1260T/96MO Ram/IDE HD 4Go/IDE 
DVD Rom, Voodoo 3/100, base T network 
card/USB Subway, Wacom, Artpad/USB 
Macally Keyboard. 

SCSI : 3 CDROMs, 1 CDRW, 1 ZIP, 
HD850MO / Parallel : Epson scanner, HP 
printer LJ 5 / USB : USB Key, Kodak Ca- 
mera, Jog shuttle. Light (made by hand) 
etc.. 

AMIGAINSIDER Wann und aus wel- 
chem Grund, hast du Pixload erstellt? 

Ich hatte auf einer Amigashow einen 
Programmierer getroffen, der RXmui pra- 



sentierte. Damit konnte man leicht ein 
GUI fur alle moglichen Programme er- 
stellen. Ich arbeitete auch mit Macs und 
sah das MacOS X Dock, sowie AmiDock 
von OS3.9 und OS4.0, aber ich hatte kein 
3.1 ROM, so konnte ich weder AmigaOS 
3.9 noch andere Freeware, wie "startbar" 
nutzen. Als Herausforderung fur mich, 
entschied ich, meine eigene Startbar in 
Arexx fur AOS3.0 zu erstellen. Ich erstell- 
te ein paar Screenshots und schnell ka- 
men Ruckfragen, nach dem Motto "Was 
ist das denn fur ein Programm?". 

In den folgenden Monaten erstellte ich 
dann die Dokumentation und einen Vor- 
einsteller, Pixload wargeboren. 



AMIGAINSIDER 
kunft unterstiJtzen? 



Wirst du es in Zu- 



Ich habe gehort, das MUl und auch 
Arexx verschwinden, also werde ich wohl 
ein neues Pixload erstellen mussen. 

AMIGAINSIDER Wie siehts denn mit 
Pegasos und MorphOS aus? 

Es ist schon, schneller, zuverlassig, 
aber einige Programme sind nicht kom- 
patibel. Pixload ist aber kompatibel, well 
MUl und Arexx in MorpOS implementiert 
wurden. 




AMIGAINSIDER Bistdu mit dem Feed- 
back und den Downloads angesichts des 
kleinen Amigamarktes bisherzufrieden? 

Ich zahle die Downloads nicht, Pixload 
ist Freeware und ich freue mich, wenn es 
den Usern hilft, auch wenn es nur wenige 
sind. 

AMIGAINSIDER Wie ist denn deine 
Meinung zu AmigaOS4 und dem Amiga- 
One? 

Ich werde DIE Moglichkeit haben, am 
Samstag OS4.0 und den AOne zu sehen, 
den ersten in Frankreich. Ich denke, das 
die geleistete Arbeit groflartig ist, aber die 
GUI ist nicht sehr schon :) 



AMIGAINSIDER Mochtestdu unseren 
Lesern noch etwas mitteilen? 

Ich habe noch viele Ideen fur Ami- 
gaprogramme, aber ich habe nicht ge- 
nug Wissen und Arexx gibt mir nicht die 
Moglichkeit es umzusetzen. Ich suche 
also noch einen C/C++ Programmierer. 
Ich habe versucht einige der bekannteren 
Programmierer zu kontaktieren, aber es 
ist nicht leicht, sich mit ihnen auszutau- 
schen ( einige sagen: "Schreib mir keine 
Mails, beutze das Kontaktformular auf der 
Website."), oder aber die Amiga-Browser 
haben Probleme mit den Seiten, was es 
auch nicht einfacher macht. In den Mai- 
lingListen wird man ignoriert. Es konnte 
halt bessersein. 

(Das Interview fuhrte Kai Stegemann) 



AMIGAINSIDER 15 



Amclust 2004 - Bericht 



In diesem Jahr fand endlich wieder das Treffen des User- 
Clubs „Amclust" statt. Was es dort zu sehen gab, lesen Sle 
in dem Bericht von Guldo Mersmann. 



Dieses Jahr war es wieder soweit. 
Nachdem wir es letztes Jahr nicht ge- 
schafft haben ein Treffen zu organisieren, 
war diesmal wieder Aktion angesagt. Es 
fand wie schon beim letzten Mai wieder 
bei Timo Hegemann in einem riesigen 
Kellerraum statt. 

Das der Amigamarkt arg geschrumpft 
ist, war auch diesmal wieder zu sehen. 
Obwohl viele Gaste weite Strecken zu- 
ruck legten, waren wieder viele bekannte 
Gesichter darunter. 

Bereits am Freitag morgen wurden wir 
von Willie Bosch aus den Niederlanden 
beim Aufhangen der Wegweiser 
uberrascht. Damit war das Am- 
clust Hardwaretreffen dann auch 
offiziell eroffnet. Schnell gab es 
die ersten Fragen zu kleinen 
Problemen mit seinem Pegasos 
System, die aber auch genauso 
schnell behoben waren. Stund- 
lich fiJIIte sich der Raum mit 
weiteren Rechnern, Gasten und 
Koffein. 

Fur akustische Untermalung 
sorgte ein DreamBox Satelliten- 
receiver via livestream aus dem 
Internet (Grufl an Schwaller von 
Radio4AII und danke fur den 
Aufruf im Radio). 

Am frijhen Nachmittag traf auch Ha- 
rald Frank (VMC - http://www.vmc.de) 
ein. Er brachte einen Amithlon Laptop mit 
und dank Wechselrahmen wurde ein vor 
Ort organisierter Athlon-800Mhz durch 
blof3>es Einstecken der Festplatte zur 
Entwicklungs- und Demonstrationsum- 
gebung. Mittels einer zweiten Grafikkarte 
zeigte er die Moglichkeit Applikationen auf 
zwei Monitoren zu nutzen. Geduldig be- 
antwortete er drei Tage lang alle Fragen 
zu Amithlon und dessen Kompatibilitat. 

Direkt neben seinen Rechnern lager- 
te Harald Frank eine riesen Auswahl von 
verschiedenen G-Force4 Grafikkarten, 
die nicht nur giJnstig zu erwerben waren, 
sondern auch noch vor dem Kauf direkt 
im eigenen Rechner ausprobiert werden 
konnten. Ebenso hatte er IRTrans Module 
und Fernbedienungen im Angebot. 



Axel Knabe (Axel Knabe BiJro & Infor- 
mationsservice -http://www.knabe-buer- 
oservice.de/) verkaufte vor Ort diverses 
Zubehor fur alle gangigen Amiga Syste- 
me. Vom schalldampfenden Festplatten- 
rahmen, uber USB SmartCardReader bis 
hin zu Infrarotverlangerungen war alles 
vertreten. Er zeigte auflerdem das Brenn- 
programm Burnit, das sich im Laufe des 
Wochenendes fur Ihn noch als Segen he- 
rausstellen sollte. 

Das Einzige, was es auf diesem Tref- 
fen nicht zu sehen gab, war ein echter 
Amiga. Axel Knabe erbarmte sich zwar 
und brachte am Sonntag noch ein CDTV 




mit, aber echte, mit Applikationen be- 
stiJckte, Amiga-Hardware suchte man 
vergebens. Amithlon und Pegasos Sys- 
teme waren zahlenmaf3)ig deutlich uberle- 
gen. Aber auch ein paar WinUAE Syste- 
me waren zu finden. 

Uber diverse HUBs und einen Router 
wurde via DSL-Flat jedem Rechner Inter- 
net und lokales Netzwerk zur Verfijgung 
gestellt. Neben Miami und Genesis konnte 
auch der neue Roadster TCP/IP Stack im 
Einsatz bestaunt werden. Fur den schnel- 
len Datenaustausch zwischendurch war 
USB und vor alien Dingen Poseidon das 
Maf3> aller Dinge. Wahrend MorphOS von 
Haus aus mit einem USB-Treiber daher- 
kommt, wurde unter Amithlon der Arak- 
Attack USB Treiber eingesetzt. Es zeigte 
sich auch, das USB auch in der echten 
Amiga-Hardware Welt ein Thema ist. Ei- 
nige Zaungaste kamen bereits mit diver- 
ser USB Hardware und wollten einfach 
mal sehen, ob und wie die so unter Ami- 
gaOS/MorphOS funktioniert. 



Das offizielle Amclust Spiel 2004 war 
ohne Zweifel AsteroidsTR von Thilo Koh- 
ler, der via EMail fur die nachsten Versio- 
nen viele neue Features und naturlich den 
Fix fur MorphOS versprach. Mittlerweile 
ist das Update auf seiner Homepage ver- 
fugbar. Unsere Tastaturen mussten bei 
der Ballerorgie jedenfalls gewaltig leiden. 
Vielen Dank fur dieses coole Spiel, wir 
hatten viel Spafl! 

Axel Knabe ist leider der Spafl ein we- 
nig vergangen, als seine Festplatte anfing 
haufenweise Lesefehler zu zeigen. Trotz 
des drohenden Datenverlustes, war er gut 
drauf und erstellte in unzahligen Stunden 
bis tief in die Nacht DVD 
Backups mit Burnit. 

Aber auch die anderen 
Teilnehmer waren lange 
und intensiv damit beschaf- 
tigt ihre Rechner auf oder 
umzurusten und die neus- 
ten Programme und Tools 
zu testen, die das Internet 
Oder die jeweilige Festplatte 
so her gab. 

Kommentar eines Win/ 
Linux Users: "Wie man nur 
drei Tage ohne Langeweile 
an einem Rechner sitzen, 
ohne einen Shooter online zu spielen?". 
Tja, genauer waren es Tage und Nachte. 
Alle Teilnehmer sind, wie eigentlich immer, 
mit wenigen Stunden Schlaf ausgekom- 
men. So wurde um 6:00 die Nacht einge- 
lautet und um spatestens 1 1 :00 waren alle 
wieder da. Die restliche Mudigkeit wurde 
mit Kaffee und Cola bekampft. Langweilig 
ist auch ohne Netzwerkballerei bestimmt 
niemandem geworden. 

Fazit: FriJher haben wir ganze Scheu- 
nen mit Rechnern gefullt. Leider zeigt sich 
nicht nur am Unfang der Teilnehmer deut- 
lich, wo der Amiga heute steht und wie es 
um den Markt steht. Wo der Amiga heu- 
te ware, wenn es keinen Pegasos oder 
Amithlon gegeben hatte, kann sich jeder 
denken. 

Das Treffen war auf jeden Fall ein 
Erfolg und hat alien sehr viel Spafl ge- 
macht. 

(Guido Mersmann) 



16 AMIGAINSIDER 




AmigaGames - news 




DawnVideoPoker 3.5 

Wie bereits in Ausgabe 1 angekundigt, 
wurde die VideoPoker Simulation von 
Richard "Dawnbringer" Fhager in Version 
3.5 veroffentlicht. 

Neu in Version 3.5 sind neben Bugfi- 
xes auch ein neues Punktesystem sowie 
das umfangreiche "Statistics" Fenster. 




Amiga-Poker Fans kommen an dieser 
PD Softwareperle nicht dran vorbei! 
(http://hem. fyristorg. com /da wnbringer/) 

Schlachtfeld-Beta-C 

Auch die erste offentliche Beta Versi- 
on von dem Strategiespiel Schlachtfeld 
ist nun veroffentlicht worden. Ein ausfuhr- 
liches Review sowie ein Interview mit den 
Entwicklern findet Ihr in Ausgabe 1. 

Schlachtfeld-BETA-C gibt es exklusiv 
unter: www.amiga-arena.de 

The last Seal 

Das Sci-fi-Adventure "The last Seal" 
von Ancor Software befindet sich neben 




einer GameBoy Advance Version auch 
weiterhin fur den Amiga in Entwicklung. 
Die Grafiken sind fast alle Komplett, aller- 
dings sucht das Team weiterhin Verstar- 
kung fur die Amiga Programmierung. 

Amiga Entwickler die Ancor unter- 
stutzen mochten, schreiben bitte an 
info@anchor.ch (http://www.ancor.ch) 



The Chaos Regime 

Fans der legendaren Spiele Schmiede 
"Bitmap Brothers" finden auf der Home- 
page "The Chaos Regime" alles Rund um 
die Entwickler und deren unvergesslichen 
Titel wie z.b. Gods, Speedballll oder The 
Chaos Engine. Reviews, Komplettlosunge 
n. Scans u.v.m. runden das Angebot der 
Homepage ab. 

(http://www.gods-country.de) 

Beast 2003 

Es durfte wohl kaum einen Amiga 
"Zocker" geben der nicht die legendare 
"Shadow of the Beast" Trilogie von Re- 
flections/Psygnosis kennt. Der damalige 
Mix aus Jump and Run, Beat em up und 
Shooter erregte auch gerade wegen sei- 









« 


riiiyiiai-|ir¥ 



ner Grafik im ersten Toil 1989 fur Aufse- 
hen. 

Zur Zeit entwickelt ein Team an einem 
Klone mit dem Namen "Beast 2003", fur 
den Mac und WinPC, eine Amiga Version 
soil folgen. Ausfuhrliche Infos, solltet Ihr 
schon in Ausgabe 3 lesen konnen. 

Port Royal Demo 

Das Team von Abakus Design, be- 
kannt durch Spielen wie "AmHuhn", 
"Snowman" oder dem Bildschirmschoner 
"Aquarium", haben die erste Demo Versi- 
on Ihres neuen Projekts "Port Royal" ver- 
offentlicht. 

Bei der Demo Version handelt es sich 
allerdings "nur" um ein "Unterspiel". 

Ausfuhrliche Infos zum Piraten Aben- 
teuer Port Royal durft Ihr bereits in Aus- 



gabe 3 erwarten. 

(http://www. cj-stroker de/ Abakus/) 

Rocketz 

Eigentlich hatte das Freeware Spiel 
Rocketz, nachdem es als Freeware verof- 
fentlicht wurde, schon lange nach C por- 
tiert werden sollen. Allerdings hat es Mark 
Reynolds aus Zeitlichen GriJnden bis date 
nicht geschafft. 

Dennoch bestatigte er mir das, dass 
vorhaben noch nicht aufgegeben worden 
ist. (http://www.mreyn.currantbun.com) 

myKlondike 

Mit myKlondike gibt es endlich mal 
wieder ein neues und Zeitgemasses 
Klondike Kartenspiel das samtliche Kar- 
tensets unterstutzt. 

(http://www. meicky-soft. de/abin /my- 
Klondike. html) 

AsteroidsTR 

Asteroids - The Reincarnation, ist mit 
Version 0.7 zusatzlich um eine Light Ver- 
sion bereichert worden. Somit, konnen 
auch alle Amiga Klassik Asteroids Fans in 




den Genuss dieser sehr schonen Umset- 
zung kommen. Vorrausetzung dazu ist al- 




lerdings Minimum ein 68060/50 MHz mit 
GFX Karte (640x480) und 32 MB Ram. 

(http://www.hd-rec.de/HD-Rec/ 
others.html) 

(fortsetzung seite 19) 



AMIGAINSIDER 17 



myKlondike 1 .0(3 - Preview 



Ganze 10 Jahre sind mittlerweile vergangen, als die letzte Version des 
wohl beliebtesten und Erfolgreichsten Solitar-Kartenspielsfur den Amiga 
veroffentlicht wurde - Klondike III (AGA) von Reko Productions. 



1999 erschien noch mal ein Update 
auf Version 3.1, aberzu diesem Zeitpunkt 
hatten sich die Entwickler sciion lange 
zum WinPC Markt verabsciiiedet. Mit Ver- 
sion 2.0 ersciiien dagegen im selben Jahr 
die letzte Version von Solition, das von 
Kai Nickel entwickelt wurde und auf MUl 
basierte. Soliton war bis date die einzige 
Alternative zu Klondike AGA und gerade 
fur User mit GFX Karte die erste Wahl. 

Doch alien Amiga-Klondike Fans.sei 
hiermit ein neuer Stern am Himmel vor- 
gestellt. "myKlondike" von Michael Chris- 
toph. 

Die Spielregein fur Klondike sollten 
bekannt sein, Ziel des Spieles ist es, alle 
Karten von einem Stapel abzulegen. Dazu 
gibt es vier Zielstapel auf denen die Kar- 
ten abgelegt werden mussen und zwar in 
der Reihenfolge Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 
9, 10, B, D, K (Immer Rot/Schwarz oder 
Schwarz/Rot). 

Wie anfangs erwahnt, erfreut sich 
Klondike bis heute grower Beliebtheit, 
doch hatten Amiga User bis vor kurzem 
noch das Nachsehen gehabt was die 
Auswahl der Spielkarten betraf. PC Kar- 
ten Sets im .RKP Format waren bis 2003 
nicht nutzbar. Doch Dank der sdiREKO- 
Datatype von Dirk Stocker lassen sich mit 
Soliton und myKlondike samtliche Karten- 
Sets jetzt auch auf dem Amiga verwen- 
den. 

Type I - 55 Karten 
Type II -59 Karten 
Type III -68 Karten 
RKP 8bit - 57 Karten 
RKP 16bit- 57 Karten 
WizSolit - 57 Karten 

Doch zuruck zu myKlondike. Nach 
dem Entpacken des Archivs last sich 
myKlondike bequem von der WB star- 
ten, vorrausgesetzt man hat mindestens 
AmigaOS 3.0 unter der Haube. Das Spiel 
macht auch unter 0S4 eine gute Figur und 
lauft ohne Probleme (Siehe Screenshots). 
Der Bildschirmmodus last sich selbstver- 
standlich frei auswahlen wobei 640x473 
als Mindestgrofle zu betrachten ist. 

Ein Vorteil von myKlondike ist, falls 
sich durch die Auswahl eines anderen 
Kartensets die Fenstergrofle andert, wird 
das Fenster geschlossen und neu geoff- 



net. Ansonsten wird M 
nur der Inhalt neu ge- 
zeichnet. Dazu passt 
sich myKlondike wie 
unter AmigaOS 4.0 
schon zusehen auch 
den unterschiedlichen 
Rahmenstarken der 
Fenster an. 

Von sich aus star- 
tet myKlondike im 
"Fenstermodus",sprich 
auf der WB mit dem 
Standard Reko Karten 
Set. Aber wer mochte 
schon die langweiligen 
Standard Kartensat- 
ze verwenden, wenn 
man sich 

unter http://go.to/reko- 
net/ zwichen 300 Kar- 
tensatze in samtlichen 
Formaten entscheiden 
darf? 

Selbstverstand- 
lich lassen sich wie 
anfangs erwahnt alle 
Formate im REKO 
und RPK, sowie Soli- 
ton und freie Grafiken 
(IFF,PNG und JPEG) 
laden bez. werden 
unterstutzt. Wer also 
groflere Karten zeich- 
net Oder zusammen- 
stellen mochte, 
kann somit auch einen 
800x600 Bildschirm 
ausfullen. 



Auch die Hinter- 
grund Grafik kann frei 
gewahit werden oder 
man verzichtet darauf 
indem man "Kein Hin- 
tergrund verwenden" 
im Einstellungs-Menu 
verwendet. DerHinter- 
grund wird dann grau 
dargestellt. Zudem 
last sich mit der Opti- 
on "Move Indicator mit 
Hintergrund" das Fold 
mit der Zugvorschau, 
mit dem ausgewahlten 
Hintergrund versehen, 
da dieser sonst auch 




•t*-^-m^d.vimj 



y ' 



% 



y>> Kl» Kl» Kl>) Kl» Kl}> tiin . 

Km Km Km kim ki« kih kim m^ , 

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Km Km Km kih mh kjm ri« m't i 

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mK * 



14^+ + 




18 AMIGAINSIDER 



[%jyy5ftinWliJe-ifl'* 



^ - Auto play 



Clnnl Karivn^mA* DHsTlOni^ 

|4n9«nindhrid hiilp^und_l^iif|i' pif 

vpmT^Ei iFf^CMi^iziiaiPriii HTrfiwnirtPil 



I^D 



Wer einfach nur mal 
zusehen mochte ob der 
Computer es schafft das 
Fold abzuraumen, schaut 
sich mit Auto play die Par- 
tie an. 

- Move indicator 



Hier erhalt man die 
Info ob ein Kartenzug 
Es werden auch umfangreiche Informationen uber das benutzte ausgefuhrt werden kann 

Kartenset angezeigt (Das Wort "Play" wird an- 
gezeigt), sollte das nicht 



Grau dargestellt wird. Hat man sich fur 
ein Kartenset entschieden und weitere 
Voreinstellungen eingerichtet, lassen sich 
diese speichern, am besten als "myKlon- 
dike.prefs". Selbstverstandlich konnen 
mehrere Voreinstellungen gespeichert 
werden und spater wieder nach belieben 
geladen. MyKlondike speichert aber zu- 
dem alle Einstellungen automatisch ab, 
sobald man das Spiel verlasst. 

Das betrifft auch die Fensterposition 
im "Fenstermodus". Fur die ganz beque- 
men unter uns, eine feine Sache. 



Das Klondike Fans Ihre wahre Freude 



der Fall sein, wird naturlich auch nichts 
angezeigt! 

- Undo last move 

Nimmt den zuletzt ausgefuhrten Zug 
zuriJck, dieses Feature ist aber noch nicht 
verfijgbar. 

MyKlondike schlieflt unerwartet eine 
LiJcke fur alle Amiga Klondike Fans, und 
gerade mit Blick auf AmigaOS 4.0 steht 
uns somit eine schone Solitare Variante 
ins Haus. Fur mich mittlerweile die beste 
Amiga-Klondike Umsetzung. 





■ 


■fliSlffl^^^^ &i 


■ 




\ 


Zeichensatz... ^1 2 


^^ 




■ 


f^T Fenstermodus K| 3 
Move indicator mit Hintergruind K|4 


^ 


Projekt 


-^^3 


FP^. I^^l Standardset 


verwenden ^| 


Spiel 


Hintergrundbild 


Kartenset at 


I m 


■ 




laden.. CI ^ 1 




1 




speichern... K~l ^ J 


i 



myKlondike bietet verschiedene Einstellungsmoglichkeiten an 



am Spiel haben werden, nicht nur wegen 
den optischen Vorzugen der RPK Karten 
in myKlondike, sondern auch wegen der 
zusatzlichen Features die in Version 1.0 
Beta sich zwar noch auf das notigste be- 
ziehen, aber vollig ausreichend sind, um 
eine entspannte Partie myKlondike zu 
spielen. 

Folgende Spiel Features stehen zur 
Verfijgung. 

-Wally warp-up 

Hier werden die Karten aufgeraumt 
und nach Moglichkeit auf dem Ablagesta- 
pel gelegt. 



Wer jetzt wieder Lust auf eine Partie 
Klondike bekommen hat, sollte sich schon 
mal die URL http://www.meicky-soft.de/ 
abin/myKlondike.html vormerken, denn 
mit dem erscheinen dieser Ausgabe soll- 
te auch myKlondike veroffentlicht worden 
sein. Am Seitenende muss nur im For- 
mular eine gultige Email Adresse einge- 
tragen werden. Die restlichen Felder sind 
freigestellt. Der Autor hat uns versichert, 
dass diese Daten ausschliefllich der eige- 
nen Abrufstatistik dienen. 

Wie uns der Autor mitteilte, ist bereits die 
Version 1.10 von myKlondike in Entwick- 
lung. Hervorzuheben ist dabei die Mog- 
lichkeit die Karten mit gedruckter Maus- 
taste frei zu verschieben, wie es teilweise 
auch bei anderen Programmen moglich 



ist." Incl. Bild wenn gewunscht. 

Also worauf wartest Du noch? 

Entwickler: Michael Christoph 
E-mail: michael@meicky-soft.de 
URL: www.meicky-soft.de 

(OlafKobnik) 

(Fortsetzung von Seite 17) 

Amiga Games - news 

RekoNet 

Nachdem das RekoNet mit seiner um- 
fangreichen Sammlung von Kartensatzen 
fur das Solitar-Kartenspiel "Klondike" Mit- 
te Februar offline gehen musste aufgrund 
der hohen Unkosten, konnten durch eine 
Spendenaktion ein neuer Server gefun- 
den werden und die Zukunft ist somit erst 
mal wieder gesichert. 

Das Archiv befindet sich jetzt unter 
http://go.to/rekonet/ 

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AMIGAINSIDER 19 



myKlondike Workshop 

Erstellung von Kartensets 



Erganzend zur Vorstel- 
lung von 'myKlondike' wollen 
wir hier zu einem Karten- 
Wettbewerb aufrufen. Da- 
mit jeder mitmachen kann, 
zeigen wir nachfolgend, wie 
jeder Kartensets erzeugen 
kann. 



Wer schon einmal ver- 
sucht hat, Kartensets fur 
das Spiel Klondike(AGA) zu 
erstellen, wurde stark gefor- 
dert. Fertige ARexx-Scripte setzten Ad- 
Pro und ImageFX voraus. 'myKlondike' 
kann zwar auch die Reko-Cardsets verar- 
beiten, daruber hinaus konnen aber, wie 
bei 'Soliton' auch, einfache Grafikdateien 
verwendet werden. Bin einfaches Malpro- 
gramm (wie z.B. ArtEffekt oder Personal- 
Paint) sind also vollig ausreichend. 

Voraussetzungen 

Allerdings mussen bestimme Rah- 
menbedingungen eingehalten werden: 

- die Kartengrofle kann frei gewahit wer- 
den, aber alle Karten mussen die selbe 
Grofle haben. 

- sie mussen in vier durchgehenden, auf- 
steigenden Reihen abgelegt werden. 

- links mit Ass begonnen und rechts mit 
Konig aufhorend. 

- ganz rechts ist eine zusatzliche Spalte 
mit Sonderkarten einzufugen: 

die obere wird als Ruckseite (ver- 
deckte) Spielkarte benutzt, die darun- 
ter als leeres Ablagefeld. Die unteren 
beiden Felder sind ohne Bedeutung. 



■■■■■■■■■■I 



in der Grofle angepaflt 
werden, bevor er in das 
grofle Bild eingefugt wird. 




Cher Reihenfolge die vier Farben vorlie- 
gen. Es sollte aber "Kreuz, Karo, Herz, 
Pik" eingehalten werden. 

Malen 

Die Grafiken fur die einzelnen Karten 
konnen Freihand gezeichnet werden, ein- 
digitalisiert werden oder aus dem Internet 
geladen werden (Copyright beachten). 
Einzig zu beachten ist, dad alle Spielkar- 
ten die selbe Grofle aufweisen mussen. 
Diese Aufgabe kann aber auch vom Mal- 
programm ubernommen werden ! 

Zur Erieichterung ist bereits eine 
Grafik mit alien Kartenwerten verfugbar 
(http://www.amigainsider.de/rahmen. 
png). Diese Grafik braucht nur in ein 
Malprogramm geladen zu werden und 
alle leeren Rahmen mit Grafiken ausge- 
fiJIlt werden. ArtEffekt erieichtert mittels 
Ebenentechnik auch das Einsetzen von 
Grafiken. In Ebenel wird der Kartenrah- 
men geladen und in Ebene2 (die uber der 
Ebenel liegt) die Kartenbilder eingesetzt. 
Dazu werden aus einer anderen Grafik 
die Teile ausgeschnitten oder direkt als 
Pinsel geladen. Ggf. mud der Pinsel noch 



(PNG 
Fertig. 



Zum Schluss muss nur 
noch die Reihenfolge von 
Ebenel und Ebene2 ver- 
tauscht werden, sodass 
die Kartenbezeichnungen 
auf den Karten sichtbar 
werden. Jetzt noch die 
Ebenen zusammenfassen 
und die Grafik speichern 
ist ein recht sparsames Format). 



Einsenden 

Wer jetzt ein fertiges Kartenset zu- 
sammengestellt hat, sollte diese zuerst 
einmal mit dem Spiel ausprobieren. Es 
zeigt sich dann recht schnell, ob alles in 
Ordnung ist. 

Wenn Ihr am Wettbewerb teilneh- 
men wollt, schickt die Grafikdatei (in 
beliebiger Grode und Farbtiefe) an 
kontakt@amigainsider.de mit Eurem Na- 
men, E-Mail-Adresse und ein paar Wor- 
ten zur Erstellung. Die originellste Grafik 
bekommt das Spiel PuzzleBobs Deluxe 
und wird in der nachsten Amigalnsider 
vorgestellt. Wer Lust hat, kann auch ein 
passendes Hintergrundbild erstellen. 

(Michael Christoph) 
<michael@meicky-soft.de> 




Prinzipiell spielt es keine Rolle, in wel- 



Die Grafik zeigt ein normales deutsciies Kartenblatt. 
(Standard, reko, Grafik (c) von Klondike AG A) 



20 AMIGAINSIDER 




Tele-Match - Retro 



In Erganzung zu Wolfgangs Spielear- 
tikel (ab Seite 22), habe ich das Telespiel 
meiner Kindheit vom Dachboden geholt. 
Es stammt aus dem Jahre 1977/78. Zwar 
funktioniert es schon lange nicht mehr, 
aber die Bilder der Anieitung lassen so 
manchen in Nostalgie schwelgen. Die 
jungeren Leser bekommen ein Bild da- 
von, woruber hier geredet wird. 

Dazu erst einmal die einleitenden 
Worte aus dem Handbuch. 




Sehr geehrter Kunde, 
mit dem Kauf des Palladium Tele-Match 
6000-P haben Sie eine gute Wahl getrof- 
fen. Das Gerat ist auf der Basis der Klein- 
computertechnik entwickelt warden and 
wurde mit hochster Prazision hergestellt. 




Das Tele-Match verwandelt den Bild- 
schirm Ihres FS-Gerates in ein Spielfeld, 
auf dem Sie zu zweit oderallein unterhalt- 
same und spannende Spiele durchfuhren 
konnen. 

Ober die reine Unterhaltung hinaus kon- 




Fruher war es noch selbstverstandlich, 

dad in derAnleitng auch ein elektronisches 

Schaltbild des Gerates zu finden war 



nen Sie auch Ihr Reaktionsvermogen trai- 
nieren. 

Bei diesem Gerat konnte man mittels 
Drehschalter zwischen sechs verschiede- 
nen Spielen auswahlen. Tennis, Fuf!)ball 



und Squash wurden zu zweit gespielt, 
wahrend Pelota alleine angetreten wur- 
de. Bei Treibjagd und Tontaubenschies- 
sen wurde mittels "Laser-Pistole" auf den 
Punkt am Bildschirm gezielt. Zur Verbes- 
serung der Treffsicherheit empfiehit das 
Handbuch abgedunkelte Raume. 

Michael Christoph 
<michael@meicky-soft. de > 




Bei diasem Spiel mi4? in abwacNsalriider Reihenfolge der BaM 
gegen die W^nd gespielt werdin. Wird der Ball nicht gstrof- 
fen, erhSIt dar GBgner flinen Punkt. 




Jedtr Spieler bectienit mit soinefn Handregler gleichieJtig 2 
Spieler, einen Tor wart und ^inen StiifrriBr. Gezghit wird, 
wenft der Ball die gedachte Torfjnie Ubflrschreitat. 




Dieses Spial kann ntir als Einzel gespielt werdan. Hisfzu 
wird nur der rechte Handmgler benutzt, 



AMIGAINSIDER 21 



in Spiel entsteht - Vorschau 



In der heutigen Ausgabe startet Wolfgang Hosemann eine neue Artikelserie. Da- 
bei soil nicht nur die Entwicklung von Spielen beleuchtet werden, sondern am 
Ende auch ein neues Spiel entwickelt werden. Eingeladen Sind alle interessier- 
ten Anwender dabei mitzumachen. Feedback ist ausdrucklich erwunscht. 



Nun startet sie also noch mal, meine 
Artikelserie. Wieso nocii mal? Nun ja, 
eine Artikelserie in dieser Art iiatte icii 
sciion einmal begonnen, zu Zeiten der 
Amiga Aktuell, die ja nun sciion eine Wei- 
le eingestellt ist. 

Die GriJnde, dafl icii damals zusam- 
men mit dem Herausgeber der AAkt auf- 
gegeben iiabe, waren vielfaltiger Natur, 
aber der Hauptgrund war schliciit und 
ergreifend mangelnde Unterstutzung sei- 
tens der vereinzelt nocii vorhandenen 
Spiele-Entwickler. 

Motivation fur die Artikelserie war und 
ist, den immer nocii reiclilicli vorliande- 
nen Hobby-Entwicklern im Amiga-Be- 
reich Information und Hilfestellung zur 
Entwicklung von Spielen fur unseren ge- 
liebten Amiga zu bieten. Im Grunde konn- 
te ich das auch allein zu Wege bringen, 
ich halte mich aber nicht fur so wissend, 
dass ich alles Tricks und Kniffe kenne, die 
ein schnelles und gutes 2D-Spiel ausma- 
chen. Daher bin ich schon ein wenig dar- 
auf angewiesen, dass auch die "Profis" 
ein bisschen Information zu dem beisteu- 
ern, was ich schreibe. 

Dank der Redaktion der Amigalnsi- 
der und deren gutem Kontakt zu diversen 
Spiele-Entwicklern sehe ich nun aber 
bessere Chancen, dad ich diese Artikel- 
reihe tatsachlich zu einer "Reihe" werden 
lassen kann. 

Ich werde zu Beginn einen kurzen 
Abschnitt dem Inhalt der Artikelreihe wid- 
men, damit alle Leser einen Uberblick 
bekommen, worum es in der Artikelreihe 
geht und ob diese den Anspruchen des 
Einzelnen geniigt. 

Eine Kleinigkeit mud ich noch loswer- 
den, bevor wir uns auf das Eingemachte 
stiJrzen: 

Kritik, Lob und Verbesserungsvor- 
schlage sind uns jederzeit willkommen 
und sogar erbeten! 

Flamewars auf diversen Foren, Kritik 
ala "Wieso AGS? M.. ist das wahre GS" 
und "2D ist out!" sind eher weniger ge- 
wijnscht. Das 2D-Grafik heutzutage als 



altmodisch gilt, ist mir mehr als bekannt. 
Ungeachtet dieser Ansicht der "Mehrheit" 
finden neu aufgelegte Programme, die 
den "Klassikern" aus den 80ern nach- 
empfunden oder 1:1 auf neue Hardware 
umgesetzt wurden, groden Anklang. Man 
denke dabei nur an die SDL-basierten 
Entwicklungen, die zum grodten Teil nun 
mal 2D-Spiele sind. 

Das Betriebssystem spielt nur 
in soweit eine Rolle, als das ich 
versuchen werde, Techniken zu 
zeigen, die auf _allen_ AGS-Va- 
rianten einwandfrei funktionieren 
(inkl. Emulatoren). Welche der Va- 
rianten nun die "Bessere" ist, into- 
ressiert mich in keins 
ter Weise 
Da rij be r 
wurde nun 
schon oft 
und aus- 
f u h rl ich 
genug dis- 
kutiert und 
ich moch 
te diese, in 
meinen Augen 
sinnlosen, Dis- 
kussionen nicht an- 
heizen. Hier geht es 
um 2D-Spiele und wie 
man sie auf und fur Amiga 
Oder Kompatible entwickelt, 
nichts anderes. 

Nun lassen wir die Kleinigkeiten sein 
und widmen uns den wesentlichen Din- 
gen. 

Ich wunsche Euch viel Spad und inter- 
essante Stunden mit den Artikeln. 

Vorschau 

1. Abschnitt: Uberblick 

Retro-Games: Von der Entdeckung 
alter Schatze. 

Diese Reihe von Artikeln widmet sich 
einem Thema, dass in letzter Zeit wieder 
verstarkt an Interesse gewinnt. Gemeint 
sind damit Spiele, die in Design, Ausse- 
hen und AusfiJhrung an Vorbilder aus den 




80er Jahren des letzten Jahrhunderts an- 
knijpfen. 

Um diesem Trend auch und gerade fur 
den Amiga ein klein wenig RiJckenwind 
zu verschaffen, wurde die Idee zu einer 
Artikelreihe wieder aufgenommen und im 
Konzept stark erweitert. 

Wir mochten nun einen kleinen Uber- 
blick geben, was den geneigten Leser 
hier und in weiteren Ausgaben der Ami- 
galnsider erwartet: 
Information 

Darunter fallt eigentlich so 
ziemlich alles, was die Artikel 
ausmacht. Beschrieben 
wird u.A. was 2D-Spiele 
sind, wie sie entstan- 
den, wie sie intern 
funktionieren, auf 
welcher Basis 
man sie ent- 
wickeln kann, 
welche Tech- 
niken gestern 
und heute bei 
' der Entwick- 
lung Anwen- 
dung fanden, 
und noch vieles 



Grundlage fur alle in diesen Artikeln 
behandelten Programmiertechniken wird 
die Programmiersprache "0" sein. Als 
Grund dafur lasst sich vor allem anfijhren, 
dass diese Sprache weit verbreitet ist und 
sehr gute und machtige C-Compiler na- 
hezu kostenlos erhaltlich sind. Assembler 
fallt aus leicht ersichtlichen Grunden fur 
unseren Zweck aus. 

Die verschiedenen Basic-Dialekte 
kommen ebenfalls nur begrenzt in Frage, 
da diese sich teilweise sehr stark an der 
besonderen CPU-Customchip-Architek- 
tur des Amiga orientieren. AmiBlitz2 ist 
hier eine Ausnahme, dafur aber, aufgrund 
der Befehlsvielfalt, auch wieder sehr kom- 
plex. Um moglichst vielen Lesern den An- 
fang zu erieichtern, haben wir uns also 
auf "0" konzentriert. AmiBlitz-Benutzer 
konnen aber sicher manche der hier ge- 
gebenen Informationen auch fur sich nut- 



22 AMIGAINSIDER 



zen. Im Zweifelsfall kann eine Frage per 
e-Mail weiterhelfen. ;) 

Der Leser sollte also entweder "C" be- 
herrschen oderzumindest ein gutes Lehr- 
buch zu diesem Thema besitzen, um den 
Artikein folgen zu konnen. Zu empfehlen 
ist hier das Standardwerk von Kernighan 
& Richie, den Entwicklern von C. Dieses 
Buch ist auch in einer deutschen Uberset- 
zung erhaltlich. 

Span 

Wer schwelgt nicht gern ab und an in 
Erinnerungen? Sicher erinnern sich vie- 
le unserer Leser (entsprechendes Alter 
vorausgesetzt) an die vielen, spafligen 
Stunden vor dem Heimcomputer, als man 
zusammen mit ein paar Kumpels so kurz- 
weilige Spiele wie Aztec Challenge, Pit 
Stop, Marble Madness, die Siedler, und 
nicht zu vergessen den Alltime-Superstar 
PAC MAN zockte. Wir lassen diese Zeit 
wieder aufleben. 

Der geschichtliche Teil dreht sich 
hauptsachlich um diese "Klassiker". Wir 
zeigen auf, wie sie entstanden sind, wer 
sie entworfen hat, wie man sie in Pro- 
gramme umsetzte und welche Kniffe da- 
bei entwickelt wurden. 

Zwischendurch werfen wir immer wie- 
der einmal einen Blick zuriJck. Wie es 
aussah, wenn ein Grijppchen in einem 
winzigen Zimmer vor einem kleinen Moni- 
tor hockte, lachte, zappelte, vor Wut oder 
Enttauschung laut aufheulte, in Jubelge- 
schrei ausbrach und, mit am wichtigsten, 
einen weiteren, fabrikneuen. Joystick 
auspackte, weil der gerade Benutzte sich 
in Einzelteile aufgelost hatte. 

Spannung 

Wie entwickelt man ein Spiel wie z.B. 
Tuff n Rumble oder eben Pac Man? Wir 
werfen einen sehr genauen Blick hinter 
die Kulissen eines 2D-Spiels. Dabei wird 
es nicht bei einem Uberblick bleiben, nein, 
wir gehen ganz tief ins Detail. 

Zusammen werden wir die Grund- 
lagen schaffen, um ein solches Spiel zu 
entwerfen, die Programmlogik zu entwi- 
ckeln und das Spiel zu guter Letzt zu im- 
plementieren. Alle notigen Details finden 
dabei Beachtung. Der Leser sollte nach 
der Lekture der Artikelreihe in der Lage 
sein, ein 2D-basiertes Spiel selbstandig 
zu programmieren. Die grundlegenden 
Techniken dazu werden vermittelt und 
anhand praktischer Beispiele vertieft und 
greifbar gemacht. Zu diesen Techniken 



gehoren u.A. so selten erwahnte Dinge 
wie "Tiles", Sprites, Scrolling, Scrolling 
in mehreren Ebenen, Kollisionsabfrage, 
Steuerung etc. 

Technik 

Wie funktionieren eigentlich Sprites? 
Was hat man vor der Erfindung des Spri- 
tes benutzt? Zu diesen und noch einigen 
Fragen mehr wollen wir Antworten ge- 
ben. Im Verlauf dieser Artikelreihe geben 
wir dem Leser die Informationen an die 
Hand, um z.B. Sprites auf den Bildschirm 
zu bringen und zu bewegen. Themen wie 
Animation und Effizienz der verwendeten 
Algorithmen kommen ebenfalls nicht zu 
kurz. 

Amiga und Grafikkarten: Zwei Welten 
treffen aufeinander. Stimmt das? In 
dieser Artikelreihe soil aufgezeigt 
werden, dass mit ausgeklugel- 
ter Programmierung viel 
mehr moglich ist, als man 
glauben mag. Wir zeigen 
wie Amiga und Grafikkarten 
zusammenarbeiten. 

Weiterhin versuchen wir, alle 
Fallen zu kennzeichnen, die bei der 
Programmierung auf den Entwickler 
lauern. Es werden Wege aufgezeigt, wie 
man diese Fallen umgeht oder daruber 
hinwegspringt (im ubertragenen Sinn ; 

Viele Anfanger verzweifein am Ein- 
satz des Blitters. Die Artikel sollen hierbei 
Hilfestellung leisten und aufzeigen, dass 
der Blitter der Grafikkarte ein sehr mach- 
tiges Instrument sein kann. 
Daruber werden die Besitzer einer Nicht- 
B litter- Grafikkarte aber nicht vergessen. 

Als besonderes Bonbon geben wir 
dem Leser eine Minimal-Losung fur 2D- 
Grafik an die Hand, die ausschliefllich auf 
der CPU lauft. Im Laufe der Artikel-Reihe 
wird diese Losung weiter ausgebaut, um 
alien Lesern die Moglichkeit zu geben, 
ihre Ideen in die Tat umzusetzen. 

Zur Warnung sollte erwahnt werden, 
dass diese Losung nicht das Nonplusultra 
darstellt. Sie soil ganz einfach als Aus- 
gangsbasis fur Eigenentwicklungen der 
Leser dienen und auch von diesen, ihren 
Bedurfnissen entsprechend, erweitert 
Oder umgebaut werden. 

Spiel 

Als kronenden Abschluss der Reihe 
haben wir vorgesehen, ein komplettes 
Spiel zu entwickeln. Um moglichst viele 



Aspekte abzudecken, wird es sich dabei 
um ein einfaches "Jump and Run"-Spiel 
handeln. Diese Art von 2D-Spiel ist be- 
reits recht komplex und erfordert den 
Einsatz verschiedenster Techniken, die 
wir in den Abschnitten zuvor ausfiJhrlich 
behandeln. 

Um der ganzen Sache ein wenig 
mehr Reiz zu geben, wird es 
zusatzlich einen Leser-Wett- 
bewerb um die interes- 
santeste Erweiterung 
dieses Spiels ge- 
ben. Vorga- 
ben sind 
nicht 




vor- 
g e 

sehen, 
u n s e re 
Leser kon- 
nen ihrer 
Phantasie frei- 
en Lauf lassen. 
Seien es nun neue 
Levels, ein Level-Edi- 
tor, neue Extras, eine 
bessere Kl der Gegner.. 
alles ist eriaubt. 

Der Sieger wird per Abstimmung durch 
die Leser ermittelt. Welcher Preis dafijr 
ausgelobt wird, steht noch nicht fest, aber 
die Leser konnen sich sicher sein, dass 
es ein lohnender Preis sein wird. 

Das war der "grobe" Uberblick uber den 
Inhalt der Artikel-Reihe. 

Und nun... 

Zur Sache, Schatzchen! ;) 



(Wolfgang Hosemann) 



AMIGAINSIDER 23 



in Spiel entsteht - Tell 1 



1. Abschnitt 

Wie alles begann 

Es war irgendwann Mitte der 70er Jah- 
re, ich erinnere mich nicht mehr genau an 
das Jahr. Ich war zusammen mit meinen 
Eltern bei Bekannten zu Besuch. DerSohn 
der Familie fragte mich, ob ich nicht Lust 
hatte, mit ihm "Telespiel" zu spielen. "Wasn 
Telespiel?" fragte ich ihn. "Wirst Du schon 
sehen!" antwortete er und wir gingen ins 
Wohnzimmerzum Fernseher. 

Er schaltete den Fernseher und ein 
kleines Kastchen darunter ein, dass ich 
zuerst fur irgendein Zusatzgerat der An- 
tennenanlage hielt. Als das Bild kam, 
war ich einigermafien verblufft. Zu sehen 
waren zwei weifie, senkrechte Striche an 
beiden Bildrandern, die sich bewegten, 
ein kleines Rechteck, dass sich zwischen 
den Strichen hin- und herbewegte und der 
Schriftzug "Pong". 







■ 




1 


■ 

1 

1 




] 






VIH: • - " a'TWftfc.^.: '. V . ■;■• '^H 


J 



Ich bekam ein weiteres kleines Kast- 
chen mit einem Drehregler darauf in die 
Hand gedriJckt und der Junge sagte "Los 
geht's!". Ich verstand zuerst nicht was er 
meinte. Der Schriftzug auf dem Bildschirm 
verschwand. Das kleine Rechteck auch, 
nach einem kurzem Moment. Es ging so 
schnell, dass ich gar nicht richtig mitbe- 
kommen hatte, was passiert war. So ging 
es noch ein paar Mai, und ich fand das 
"Spiel" ziemlich langweilig. Das sagte ich 
dem Jungen auch, worauf er meinte "Ich 
erklar Dir noch mal, wie das richtig geht". 
Langsam begriff ich, was ich tun musste. 

Der Drehregler bewegte den senkrech- 

ten Strich auf einer Seite, das war mein 

"Schlager". Das kleine 

Rechteck stellte 

einen Ball dar, 




den ich mit dem "Schlager" zuruckschla- 
gen sollte. Nun hatte ich kapiert und wir 
spielten, bis uns die Hande weh taten. 
Spater mussten meine Eltern mich mit Ge- 
walt von dem Fernseher wegzerren, well 
dieses "Telespiel" mich so gefesselt hat. 

Wozu diese Geschichte? Weil bei na- 
herer Betrachtung die Geschichte der 
Computerspiele mit "Pong" ihren Anfang 
nahm. Aus "Pong" in Form eines Spielau- 
tomaten entstand die Firma Atari, die dann 
kurz darauf das erwahnte Telespiel auf den 
Markt brachte. Viele Unternehmen folgten 
dieser Idee, die Technik entwickelte sich 
rasant welter. 

Anfangs gab es die Spiele nur in 
Schwarz-Weifi-Darstellung, spater gab es 
sie auch in Farbe (und bunt ;). Die Anzahl 
der bewegten Objekte nahm mit jedem 
Jahr zu, es tummelte sich inzwischen eine 
unglaubliche Menge an "Sprites" ;) auf 
dem Bildschirm. Auch die Steuerungen 
entwickelten sich welter. Anfangs nur aus 
speziellen Schaltungen bestehend, wur- 
den die Steuerungen mit Standard- Mikro- 
prozessoren wie dem Z80 von Zilog oder 
dem MOS 6502 von MOS Technolgies 
ausgestattet. Man hatte also einen richti- 
gen Computer vor sich, auch wenn man 
das den Geraten nicht ansah. 

Der Aufbruch... 

Dies brachte einige der Konkurrenz- 
unternehmen von Atari auf die Idee, die 
Technik der "Telespiele" auch fur "echte" 
Computer zu verwenden, um damit die 
Wohnzimmer zu erobern. Atari machte es 
der Konkurrenz auf dem Telespiel-Markt 
namlich nicht leicht, und man erhoffte sich 
von den erweiterten Moglichkeiten eines 
"echten" Computers mehr Kundschaft. So 
wurde die Gattung der "Heimcomputer" 
geboren. 

Anfangs hat- 

ten diese Gerate es 
schwer, bei der Kund- 
schaft anzukommen, 
da der Computer als 
reines Arbeitsmittel im 
Buro gait. Nur einige 
wenige Technik-Fans 
zeigten anfangs Inte- 
resse fur diese 
Gerate. Im Lau- 
fe der Zeit wur- 
den auch diese 
immer welter 
verbessert, so 
dass sie den recht weit entwickelten 
Telespielen in den Spiele-Fahigkeiten 
ebenburtig wurden. Darunter waren dann 
so illustre "Gestalten" wie der Sinclair ZX 
Spectrum, VC 20, C64, Schneider CPC 



und AtariXL, um nur ein paar zu nennen. 





Die Kunde von den tollen Fahigkei- 
ten der Heimcomputer erreichte in dieser 
Zeit immer mehr Menschen, und so trat 
der "Heimcomputer" seinen Siegeszug 
an. Trotzdem blieb die Entwicklung auch 
hier nicht stehen, im Gegenteil. Nach ein 
paar Jahren der Computer mit 8Bit-CPUs 
begannen die 16Bit-CPUs, den Markt zu 
erobern. Darunter auch in einem Gerat, 
dass gerade unsere Leser durch die Bank 
fasziniert hat: Der AMIGA 

Eine Freundin fur alle 

Der Amiga war zu sei- 
ner Zeit eine Maschine 
der absoluten Superlative 
und in mancherlei Hinsicht 
geradezu revolutionar. Un- 
sere Leser wissen sicher, 
was ich meine. Die sog. Custom-Chips 
stellten in ihrer Kombination und in ihrer 
Leistungsfahigkeit alles in den Schatten, 
was damals als "State of the Art" gait. Un- 
glaubliche Grafik, glasklarer Sound, eine 
sagenhafte Geschwindigkeit und, vor al- 
lem, ein grafisches Betriebssystem mit 
echtem Multitasking. 

Die Ausstattung mit sog. Custom- 
Chips war an sich keine neue Idee. Einige 
der oben genannten Heimcomputer besa- 

fien schon 
so etwas 
ahnliches. 
Der AtariXL 
zum Bei- 
spiel besafl 
auch spezi- 
elle Chips, 
die fur z.B. 
die Darstel- 
lung von 
"Sprites" 
(im weite- 
ren Sinn) 
zustandig 
waren. Geboren wurde diese Idee aus ei- 
ner Not heraus. Die CPUs zu dieser Zeit 
waren nicht gerade Geschwindigkeitswun- 
der und aufwandige Grafik erfordert, auch 
heutzutage, viel Rechenkapazitat. Da vor- 




24 AMIGAINSIDER 




erst nicht zu erwarten war, dass die CPUs 
bedeutend schneller werden, ersann man 
einen neuen Weg. 

Die damaligen Grafik-Chips waren 
eigentlich nicht vie! mehr, als heute die 
RAM-DACs (Konverter) auf den Grafik- 
karten. Sie lasen den Speicher periodisch 
aus und steuerten den Rasterstrahl des 
Rohrenmonitors so, dass Punkte in der 
gewunschten Grofie und Position auf dem 
Bildschirm erschienen. Diese Chips be- 
saR)en also Zugriffsmoglichkeiten auf den 
Speicher, genau wie die CPU. Warum also 
nicht dem Grafikchip die Fahigkeit mitge- 
ben, ihn "programmieren" zu konnen? 

Als erstes nutzte man diese Fahigkei- 
ten fur das Scrolling. Der 
Grafikchip bekam Regis- 
ter, mit deren Hilfe der 
Programmierer die Lage 
des Bildes auf dem Bild- 
schirm verandern konn- 
te, ohne dass er mit der 
CPU eine Unmenge an 
Daten im Speicher ver- 
schieben musste. Damit 
war schon mal ein dran- 
gendes Problem gelost. 
Das zweite Problem wa- 
ren die bewegten Objek- 
te, die Sprites. Durch die 
Scrolling-Register stand 
zwar einiges mehr an Re- 
chenzeit zur Verfugung, 
aber um mehr Bewegung 
in die Spiele zu bringen, musste die CPU 
noch mehr von der Grafik-Kontrolle entlas- 
tet werden. Also verlegte man die Kontrolle 
fur bewegte Objekte auf den Grafikchip. 

Prominentester Vertreter dieser Gat- 
tung von Grafikchips war der VIC des Com- 
modore64. Ausgestattet mit Hardware- 
Scrolling, Kontrolle des Rasterstrahls via 
Register und 8 unabhangig bewegbaren 
Sprites mit Kollisionserkennung stellte die- 
ser Chip eine sehr leistungsfahige Spiele- 
Plattform dar. Wenn man sich die damals 
angesagten Spiele heut noch einmal an- 
schaut und die Leistungsfahigkeit der da- 
maligen Systeme mit den modernen Sys- 
temen von heute vergleicht, ist es schon 



unglaublich, was aus diesen 
wenigen Fahigkeiten der Grafik- 
chips hervorgezaubert wurde. 

Der Amiga vereinte alle die- 
se Eigenschaften und noch ein 
paar mehr in seinen Custom- 
Chips. Wenn man den VIC, und 
die Tricks, die man mit ihm ver- 
anstalten konnte, genauer unter 
die Lupe nimmt, erkennt man vor 
allem eins: Der Amiga hat diese 
Tricks in Hardware gegossen 
bekommen. Da ware als kleines 
Beispiel der "Copper" zu nennen, der sich 
um die Steuerung des Rasterstrahls kum- 
mert. Beim Commodore 64 wurden viele 
Tricks mit Hilfe des sog. "Rasterstrahl- In- 
terrupts" realisiert. Der "Copper" geht hier 
ein paar Schritte welter. Man kann ihn 
darauf programmieren, beim Durchlauf 
des Rasterstrahls durch eine bestimmte 
Position Register zu verandern, also mit 
Werten zu belegen. Das geschieht vollig 
ohne UnterstiJtzung der CPU. Damit las- 
sen sich vor allem die schonen "Regen- 
bogenfarben"-Effekte des Hintergrundes 
realisieren. 

Auch Tricks wie z.B. mehr als 8 Sprites, 
die dem VIC mit Hilfe des Rasterstrahl- 




Interrupts zu entlocken waren, sind dem 
Amiga direkt in der Hardware mitgegeben 
worden. Durch ausgeklugeltes Zusam- 
menspiel von Sprite-DMA-Fahigkeit und 
Copper kann man theoretisch beliebig viele 
"echte" Sprites auf den Bildschirm bringen. 
Einzige Einschrankungen: Sprites, die den 
gleichen DMA-Kanal benutzen, mussen 
durch eine Bildschirmzeile ("Hohe" des 
Rasterstrahls!) getrennt sein und der Spei- 
cher fur die Sprites ist begrenzt. Auch hier 
ist ein Eingriff der CPU nicht notig. 

Das machtigste Instrument fur Grafik 
auf dem Amiga ist und bleibt aber das klei- 
ne Meisterwerk namens "Blitter". Dieser 
Chip eriedigt die Hin- und Herschieberei 



von Speicherinhalten. Er kann Speicherbe- 
reiche mit einer Geschwindigkeit kopieren, 
verschieben und logisch verknupfen, die 
zur Anfangszeit des Amiga einmalig war. 
Der Blitter kann aber noch mehr. Die erste 
Version des Blitters konnte Linien mit ei- 
ner Geschwindigkeit von biszu 1 Millionen 
Punkten/sek. Ziehen, die aktuellen Versi- 
onen sind nochmals schneller. Die Fahig- 
keit, Speicherbereiche miteinander logisch 
zu verknupfen ist aber die bedeutendste 
der Blitter-Fahigkeiten. Sie ermoglicht z.B. 
Software-Sprites, sog. "BOBs", ausmas- 
kieren bestimmter Bildbereiche und noch 
einiges mehr. 

Die Ausgabe digitalisierter Sounds 
war und ist fur den Amiga kein Problem. 
Auch hier ist eine direkte Kontrolle durch 
die CPU nicht notig. Paula, der Soundchip 
des Amiga, ist ein etwas abgespeckter 
D/A-Wandler (nur 8 statt 16 Bit wie beim 
CD-Player) mit insgesamt 4 Ausgabeka- 
nalen und Moglichkeit zum eigenstandi- 
gen Speicherzugriff. Im Gegensatz zum 
Commodore 64 oder Atari ST besitzt der 
Amiga keinen sog. "Synthesizer", also ein 
Soundchip ahnlich denen, die in eben den 
"Synthesizern" als Musikinstrumenten ver- 
baut wurden. Da man aber diese Klange 
digitalisieren kann, stellt das keine grofie 
Einschrankung dar. 



Im Laufe der Zeit 
entdeckte man immer 
mehr Geheimnisse 
in der Hardware des 
Amigas. Inzwischen 
hat man z.B. die "Auf- 
losung" der Sound- 
ausgabe auf 14 Bit 
angehoben (mit ein 
paar kleinen Software- 
Tricks), mit dem Cop- 
per die gewagtesten 
Experimente veranstal- 
tet und den Blitter fur 
Spiele so richtig aus- 
gereizt. 



Leider ist die Zeit nicht stehen geblie- 
ben, und durch die Konkurse von Com- 
modore und nachfolgend Escom geriet 
der Amiga in Hinblick auf die technische 
Entwicklung ins Hintertreffen. Der sog. 
"AAA'-Chipsatz fur neue Amigas existierte 
zwar schon, er kam aber nie mehr in Se- 
riengeraten zum Einsatz. Dieser, immer 
noch geheimnisumwitterte, Chipsatz sollte 
dem Amiga die "Chunky"-Grafik beibrin- 
gen, grofiere Sprites eriauben, mehr CHIP 
RAM zulassen und noch ein paar Dinge 
mehr. Es kam aber, wie gesagt, nicht mehr 
dazu. 

Der Feind im eigenen Haus 



AMIGAINSIDER 25 



in Spiel entsteht - Tell 1 



In der Zeit davor hatten einige Hard- 
ware-Entwickler, die sich auf Amiga kon- 
zentriert hatten, einen Schwachpunkt der 
Amiga-Grafik entdeckt und gedachten, 
diesen Schwachpunkt auszumerzen. Die 
Grafik des Amiga besteht aus den "Bitpla- 
nes", Seiten im Speicher, die, hintereinan- 
dergelegt, ein Bitmuster ergeben, dessen 
Wertein Farbregisterangibt. Klingtkompli- 
ziert? 1st es auch, und es verlangsamt die 
Grafikausgabe enorm, wenn man die Gra- 
fik mit Hilfe der CPU aufbereitet. Da die 
Zeichen immer starker auf Spiele in 3D- 
Darstellung standen, kam nun auf einmal 
wieder die Notwendigkeit einer schnellen 
CPU zum Tragen. 

Der Motorola 68000 ist zwar wahrlich 
kein langsamer Prozessor gewesen (zu 
seiner Zeit), aber fur solche Art Berech- 
nungen war er doch ein klein wenig zu leis- 
tungsschwach. Es gab zwar einige Spiele 
in 3D-Darstellung, aberdiese mussten mit 
starken Einschrankungen in Bezug auf die 
realitatsnahe Darstellung auskommen. Als 
Hauptproblem erwies sich die Bitplane- 
Grafik des Amiga. Fur die Custom-Chips 
das ideale Format der Bildinformation, war 
es fur die CPU das denkbar ungiJnstigste. 
Manipulationen auf Bit-Ebene sind fur den 
68K eine sehr schwierige Aufgabe, fur die 
er dementsprechend deutlich mehr Zeit 
benotigt. 




QBlELk-OuillJlf 

|fn.«lDDl UJDQDld ... 



Ausweg aus diesem Dilemma ist das 
"Chunky"-Format. Hier werden die Farb- 
werte als Bytes (bei BBit-Farbtiefe) in den 
Speicher geschrieben. Um einem Punkt 
also eine andere Farbe zu geben, muss 
man sich nicht erst durch die einzelnen 
Planes hangein und Bits manipulieren 
sondern schreibt einfach einen Wert in den 
Speicher. Das dauert naturlich nicht anna- 
hernd so lange wie aufwandige Bitmani- 
pulation. Leider besitzt der Amiga keinen 
solchen Grafikmodus... 

Nun, lange Rede, kurzer Sinn: Im PC- 
Sektor waren Grafikkarten inzwischen 
Gang und Gabe geworden, die sogar aus- 
schliefilich mit Chunky-Grafik arbeiteten. 
Was lag also naher, als dem Amiga mit 
Hilfe einer Hardware-Erweiterung eine 



solche Grafikkarte zu verpassen? Es wur- 
den etiiche Grafikkarten entwickelt, die die 
gleichen Chips trugen, wie man sie auf PC- 
Grafikkarten finden konnte. Leider tat sich 
in diesem Zusammenhang noch ein Pro- 
blem auf: Das Betriebssystem unterstiJtzte 
die Grafikkarten gar nicht. Es musste also 
ein Weg gefunden werden, dem Betriebs- 
system einen Zugang zu der Grafikkarte 
zu verschaffen. 

Erster, standardisierter, Vertreter die- 
ser Losungen war EGS. Es war (ist) ein 
vollig eigenstandiges Grafik-System fur 
AmigaOS, dass zwar ahnliche Eigen- 
schaften aufweist, wie die graphics. libra- 
rys, aber die "alten" Programme in keinster 
Weise direkt unterstutzen konnte. Diese 
Eigenschaft erwies sich spater als Manko, 
da man existierende Programme nur mit 
Hilfe von Erweiterungen auf EGS nutzen 
konnte. Diese Erweiterungen waren ent- 
weder Ausgabe-Module, wie man sie bei 
in Bildverarbeitungsprogrammen und Ray- 
tracern nutzte, oder eine Neukompilierung 
des Programms unter Rucksichtnahme 
auf die EGS-Erfordernisse. Das machte 
die Sache mit den Grafikkarten ein wenig 
kompliziert. 

Diese Komplikationen fuhrten schliefi- 
lich zu einer ganz anderen Art von Grafik- 
karten-UnterstiJtzung: CyberGraphX/Pi- 
casso(96). Hier wurde eine Eigenschaft 
des AmigaOS genutzt, mit deren Hilfe man 
Funktionen des Betriebssystems und des- 
sen Bibliotheken relativ gefahrlos veran- 
dern konnte. Die Funktionen der graphics, 
library wurden dahin gehend verandert, 
dass sie auch mit Grafik aufierhalb des 
CHIP RAMs und mit Bildinformation im 
Chunky-Format zurecht kamen. 

Zusatzlich zu der gewohnten 8Bit- 
Grafik wurde nun auch die sog. HiColor/ 
TrueColor-Grafik unterstutzt, also Grafik 
mit 65535 oder 16,8 Mio. Farben, und das 
sogar auf der Workbench. Moglich wurde 
dies durch die immer besser werdende 
"Nachahmung" der graphics. library-Funk- 
tionen durch Picasso(96)/CyberGraphX. 
Im Prinzip waren nun auch Spiele in realis- 
tischer 3D-Darstellung moglich gewesen. 
Inzwischen hatten sich namlich auch die 
CPUs immer welter entwickelt, wurden im- 
mer schneller. 



Wie so oft in der Geschichte des Amiga 
gibt es auch hier wieder ein "Leider...": Das 
Bussystem des Amiga, Zorro genannt, war 
in die Jahre gekommen. Es konnte mit der 
theoretischen Leistungsfahigkeit der Gra- 
fikchips bei der Verarbeitung der Bildinfor- 
mationen nicht so recht mithalten. 

Gerade der Transfer von Informationen 
von der CPU zur Grafikkarte ist aber ein 



entscheidender Faktor bei der bewegten 
Bildschirmgrafik. Wie ich welter oben aus- 
fiJhrte, wurden die Spezialchips fur Grafik 
unter anderem dazu entwickelt, die relativ 
langsame CPU bei bewegter Grafik zu ent- 
lasten. Dazu mussen diese direkt auf den 
verfijgbaren Hauptspeicher zugreifen. Mit 
den Grafikkarten hat sich aber auch bei 
diesem Thema einiges verandert. 




Grafikkarten brachten nun ihren eige- 
nen Speicher mit, auf den die Grafikchips 
zwar ungehindert zugreifen konnten, der 
aber mit Hilfe der CPU gefullt werden 
musste. Es ist klar, dass nun die Geschwin- 
digkeit der Verbindung von der CPU zum 




Grafikkarten-Speicher entscheidend fur 
die mogliche Geschwindigkeit der beweg- 
ten Grafik wurde. Langsame Verbindung 
(Bussystem), langsame Grafik. Fur die 
"normalen" Anwendungen, die hauptsach- 
lich auf die Ausgabe von Linien und mit 
Farbe gefullten Bereichen des Bildes aus- 
gerichtet waren (wenige zu ubertragende 
Daten), war die Geschwindigkeit des Bus- 
systems mehr als ausreichend. Fur realis- 
tische 3D-Grafik ist aber die Berechnung 
sehr vieler einzelner Bildpunkte notig, die 
somit viele, viele Zugriffe der CPU auf den 
Bildspeicher erforderlich machen. Erkennt 
der Leser das Problem? 

Nun, auch dafur wurde eine annehm- 



26 AMIGAINSIDER 



bare Losung gefunden (die in modernen 
Systemen aufgrund des Speicherschutzes 
ebenfalls notwendig wurde). Vorberech- 
nung des Bildes durch die CPU im Haupt- 
speicher und gesammeiter Transfer aller 
Bildpunkte zum Speicher der Grafikkarte. 
So kann sich die Geschwindigkeit des Bus- 
systems nicht mehr so stark auf die Ge- 
schwindigkeit des Bildaufbaus auswirken. 
Warum? Nun, fur jeden Bildpunkt muss 
eine Berechnung ausgefuhrtwerden. Wur- 
de man nun erst ma! einen Punkt ausrech- 
nen und ihn direkt zur Grafikkarte ubertra- 
gen, wurde die langsame Geschwindigkeit 
des Zorro-Bus die Berechnung des nachs- 
ten Bildpunktes verzogern. Und das, ob- 
wohl die CPU schon langst den nachsten 
Bildpunkt hatte berechnen konnen. 

Nun habe ich hier uber 3D-Grafik ge- 
sprochen, obwohl sich die Artikel-Reihe 
um 2D-Grafik dreht. Ganz sinnlos war die- 
ser Ausflug aber nicht. 2D-Grafik zeichnet 
sich vor allem durch bewegte Objekte, die 
"Sprites" aus. Moderne Grafikkarten besit- 
zen keine Sprites mehr. Hier werden die 
Sprites vor allem mit Hilfe eines Blitters 
nachgeahmt. Was aber, wenn die verwen- 
dete Grafikkarte keinen oder nur einen in 
seinen Funktionen stark eingeschrankten 
Blitter besitzt? Dann kommt die CPU zum 
Einsatz, um die notwendigen Berechnun- 
gen fur ein Bild durchzufuhren und das Er- 
gebnis zur Grafikkarte zu ubertragen. Das 
Prinzip ist das gleiche wie bei den 3D-Gra- 
fiken. Deswegen der kurze Ausflug. 

Vermittler haben keine leichten Job 

Kommen wir nun wieder zuruck auf 
P96/CGX. Wie diese Systeme im Groben 
funktionieren, habe ich welter oben bereits 
beschrieben. Zusatzlich zu den veran- 
derten Funktionen des Betriebssystems 
bringen diese Systeme aber noch ein paar 
"Extras" mit. Zum Beispiel Funktionen zum 
Ubertragen von Bildinformationen in ei- 
ner Farbtiefe >8Bit. Sollte die verwendete 
Grafikkarte einen "brauchbaren" Blitter be- 
sitzen, wird dieser von P96/CGX auch ge- 
nutzt. Um aber die exakte Funktionsweise 
von P96/CG zu erklaren, ware ein eigener 
Artikel angebrachter. 

Vorrangig geht es hier darum, wie man 
CGX/P96 fur eigene Programme, im Be- 
sonderen Spiele in 2D-Darstellung, be- 
nutzt. Viele unserer Leser werden sicher 
schon bemerkt haben, dass man aufgrund 
der "Ubernahme" der graphics. library- 
Funktionen durch P96/CGX schon in der 
Lage ist, 2D-Spiele unter Verwendung der 
OS-Funktionen zu entwickeln. Genau das 
wird auch in dieser Artikelreihe beschrie- 
ben. Leider (wie ich dieses Wort basse!) 
wird so mancher hoffnungsvolle Spielent- 
wickler immer wieder auf Probleme dabei 



stoR)en. Hier mochten wir weiterhelfen und 
dem Leser Informationen geben. Fehlen- 
de bzw. unzureichende Information ist 
namlich Hauptursache fur langsame oder 
inkompatible Programme. Gerade im Zu- 
sammenhang mit der Verwendung der 
Blitter-Funktionen tut sich der ungeubte 
Programmierer oft schwer. Hinzu kommt 
Verunsicherung durch unvollstandige oder 
ganz einfach falsche Tipps aus diversen 
Foren oder Newsgroups. 

Bevor wir aber die OS-technische Sei- 
te der Spielentwicklung betrachten, sollten 
wir uns noch ein wenig um die Theorie 
kummern. Wir wollen 2D-Spiele entwi- 
ckeln, die auf Grafikkarten laufen. Welche 
Eigenschaften sollte die Spielgrafik auf- 
weisen, damit wir unser Ziel erreichen? 
Als erstes ware da die Farbtiefe. 8 oder 
16 Bit? Wenn man sich die Ausfuhrungen 
uber das Bussystem noch einmal naher 
betrachtet, erscheint einem BBit-Grafik als 
die sinnvollste, sofern man keine enorm 
hohen Anforderungen an die Hardware 
des Spielers stellen mochte. Allein von der 
Datenmenge her ist 8Bit-Grafik bedeutend 
besserzu handhaben als 16Bit-Grafik, sie 
hat aber noch einige Vorteile mehr. Darauf 
kommen wir jetzt zu sprechen. 

Die Untiefen im System 

Wie einige unserer Leser sicher wis- 
sen, sind Grafiken in BBit Farbtiefe grund- 
legend anders aufgebaut als die in 16Bit 
Farbtiefe. Das hat unter anderem histori- 
sche GriJnde. In fruherer Zeit boten VGA- 
Grafikkarten zwar mehr als 256 Farben, 
es waren aber nur 256 Farben gleichzei- 
tig darstellbar. Das ruhrte daher, dass die 
Grafikchips dieser Zeit noch nicht beson- 
ders schnell waren und man aus diesem 
Grund auf die etwas altere Technik der 
"Farbregister" (Palette!) zuruckgriff. Da- 
von stehen dem Chip insgesamt 256 zur 
Verfijgung, womit wir wieder bei unseren 
256 unterschiedlichen Farben codiert in 8 
Bit waren. 

Der Vorteil, den diese Methode hat, ist 
gut erkennbar: Die Farbinformationen sind 
dem Chip direkt zuganglich, ohne weiteren 
Speicherzugriff -> hoheres Tempo bei der 
Darstellung. Bei der 16 Bit-Darstellung ist 
ein Speicherzugriff und die Encodierung 
der erhaltenen Farbinformationen fur die 
endgiJItige Darstellung notig -> langsamer. 
Des weiteren ergibt sich ein weiterer Vor- 
teil fur 8 Bit Farbtiefe: Die Anderung einer 
Farbe auf dem gesamten Bildschirm erfor- 
dert nur die entsprechende Veranderung 
des betreffenden Farbregisters. Bei 16 Bit 
Farbtiefe ist es hingegen notig, alle Pixel 
des Bildes darauf zu uberprufen, ob sie 
die Farbe haben, die geandert werden soil 
und diese Pixel mussen dann auch noch in 



der gewunschten Farbe wieder im Bild ab- 
gelegt werden. Also eine wahrlich giganti- 
sche Menge an Speicherzugriffen. 

Ein Nachteil der Darstellung via Farb- 
register (oder Palette) soil naturlich nicht 
verschwiegen werden: Man hat halt nicht 
so viele unterschiedliche Farben zur Ver- 
fijgung. Mehr als 256 Farben gleichzeitig 
sind nicht drin. Das bedeutet fur den Spiel- 
entwickler bei der Planung einen nicht 
unerheblichen Mehraufwand. Er muss die 
Verwendung der Palette fur die Grafik sei- 
nes Spieles sorgfaltig planen. Wenn der 
Hintergrund bereits aus 240 Farben be- 
steht (nur ein Beispiel), bleiben fur die be- 
wegten Objekte nur noch 16 weitere Far- 
ben ubrig, die unabhangig von den Farben 
des Hintergrundes verwendet werden kon- 
nen. Normalerweise stellt das kein groR)es 
Problem dar, es gibt aber Spiele, bei denen 
sich die geringe Anzahl der Farben relativ 
schnell bemerkbar macht. Das beginnt be- 
reits dann, wenn das Grafik-Design stark 
auf Farbverlaufen aufbaut. 

Ein interessanter Workshop zum The- 
ma Pixelgrafik mit 256 Farben (leider nur 
auf Englisch) ist auf http://pixeltutorial. 
cjb.net/ zu finden. Bei der Lekture dieses 
Workshops durfte auch klar werden, wa- 
rum 256 Farben schnell zu wenig werden 
konnen ;) 

Die IVIaschine wird startl^lar gemacht 

Nun gut, wir haben uns jetzt ausgie- 
big mit der Theorie, die hinter der Grafik 
des Amiga steckt, beschaftigt. Es ist nun 
an der Zeit, sich zur Abwechslung mal ein 
wenig in der Praxis umzutun. Zu diesem 
Zweck fuhren wir hier nun unsere Mini- 
mal-Engine fur CPU-Only-Grafik ein. Sie 
beinhaltet alle, fur den Anfang, notwen- 
digen Funktionen wie das Offnen eines 
Bildschirms in einem geeigneten Modus, 
Offnen eines unsichtbaren Fensters zum 
Empfangen von Tastatureingaben und 
Mausklicks, setzen eines Punktes und die 
Ubertragung der Bilddaten zur Grafikkar- 
te. Wie ich im Uberblick schon erwahnte, 
ist diese Engine wirklich absolut minima- 
listisch und nicht unbedingt optimal. Sie 
dient wirklich nur als Ausgangsbasis fur 
eigene Experimente und ist als "Opfer" fur 
Verbesserungen jeglicher Art durch unse- 
re Leser gedacht. 

Wir mochten hier nicht in alien Einzel- 
heiten auf die Funktion der Engine einge- 
hen, das wurde den (schon recht grofien) 
Rahmen dieser Artikelreihe endgultig 
sprengen. Da wir davon ausgehen, dass 
der interessierte Leser bereits ein wenig 
Praxis in der Programmierung mit "C" ge- 
wonnen hat, durfen wir auch getrost damit 
rechnen, dass unsere Leser die Funktions- 



AMIGAINSIDER 27 



in Spiel entsteht - Tell 1 



weise der Engine recht schnell verstehen. 
Der abgedruckte Quellcode ist (zumindest 
meiner Meinung nach) ausreichend kom- 
mentiert und durfte alles in allem selbst- 
erklarend sein. Sollten trotzdem Fragen 
auftauchen, sollte man sich nicht scheuen, 
uns diese Fragen zu stellen. Wir werden 
uns bemuhen, eine erschopfende Antwort 
zu geben. 

Eine kleine Besonderheit dieser En- 
gine soil nicht unerwahnt bleiben: Sie ist 
bereits fur die Umgehung eines Problems 
von Amithlon ausgelegt. Dieser unterstutzt 
keine Bildschirmmodi mit 320x2xx Bild- 
punkten (warum auch immer). Wenn man 
diese Engine auf einem relativ langsamen 
Classic-Amiga einsetzt, ist ein Bildschirm- 
modus mit einer Grofie von 320x200 Bild- 
punkten im Allgemeinen empfehlenswer- 
ter. Nun wurde das aber bedeuten, dass ein 
Spiel in dieser Auflosung auf dem Amithlon 
nicht lauffahig ware. Um diesem Problem 
zu begegnen, habe ich in die Engine die 
Moglichkeit eingebaut, die Grafik auf eine 
hohere Auflosung (640x4xx Bildp.) "hoch- 
zurechnen". Streng betrachtet ist das nicht 
der richtige Ausdruck, denn in Wirklichkeit 
werden viermal so viele Punkte gesetzt wie 
normal, um eine "resultierende" Auflosung 
von 320x2xx Bildpunkten zu erhalten. 

Um einen evti. "Overhead" braucht 
man sich hier aber keine Gedanken zu 
machen. Die "Hochrechnung" erfolgt aus- 
schliefilich dann, wenn von P96/CGX ein 
Bildschirmmodus mit einer Auflosung von 
640x4xx Bildpunkten geliefert wird. Dies 
wird in den meisten Fallen nur auf einem 
Amithlon-System der Fall sein, dessen 
Geschwindigkeit im Allgemeinen mehr als 
ausreichend ist, um diesen "Overhead" der 
Auflosungsumrechnung zu verkraften. 

AbschlieR)end noch ein Wort zur "Por- 
tabilitat" der Engine: Sie ist der 68K-CPU 
in einigen Teilen auf den Leib geschrieben, 
weshalb sie auf anderen als 68K- oder 
PPC-Systemen mit Sicherheit versagen 
wird. Hervorzuheben sind hiersolche Sys- 
teme, deren Speicher-Zugriffsart mit "litt- 
le Endian" (x86 zum Beispiel) bezeichnet 
wird. Auf diesen Systemen wird die Engine 
garantiert NICHT funktionieren. Wir den- 
ken aber, dass die Mehrzahl unserer Leser 
auf die Benutzung solcher Systeme nicht 
unbedingt Wert legt, daher sollte diese 
"Einschrankung" kein Problem sein ;) 

Hier nun also der Quellcode zu unserer 
CPU-Only-Engine: 



(C) Copyright by Wolfgang Hosemann 

Minimal-Grafik-Engine auf CPU-Basis fuer die Artikelreihe " " 
der Amigalnsider. Dieses Programm ist Public Domain. Kom- 
merzielle Nutzung jeglicher Art ohne Genehmigung des Autors ist 
ausdruecklich NICHT gestattet. Dieses Programm darf frei kopiert 

und weitergegeben werden. Fuer eine Verbreitung 
auf CD-Serien, auchbei Abgabe zum Selbstkostenpreis ist die 
ausdrueckliche Genehmigung des Autors erforderlich. 

Eine Garantie, weder ausdriicklich noch 
implizit, wird nicht gegeben, fuer welche Zwecke oder 
Eigenschaften auch immer. Benutzung auf eigene Gefahr! 



#include <proto/exec.h> 
#include <proto/dos.h> 
#include <proto/graphics.h> 
#include <proto/intuition.h> 
#include <graphics/modeid.h> 
#include <exec/memory.h> 
#include <dos/dos.h> 

#define SCRWIDTH 640 I* gewuenschte Aufloesung */ 
#define SCRHEIGHT 480 

/=i==i==i==i==i==i=H==i==i==i==i==i==i==i=H= giobale Variablen *=i==i==i==i==i==i==i==i==i=*=i==i==i=/ 

struct GficBase *GfxBase = NULL; 

struct IntuitionBase *IntuitionBase = NULL; 

struct Screen *gb_screen = 0; 
struct Window *gb_window = 0; 

int gbxflag = 0, gbscreennr = 0, gbres = 0; 
UBYTE gbcol = 0; 

UBYTE ^gbchunkybuffer; 
UWORD ^gbwordbuffer; 

int gbmousex, gbmousey; 

struct RastPort gbwpaSrastport; 

struct BitMap *gb_wpa8bitmap; 

struct Rectangle gbscreenrect; 

struct ScreenBuffer *gb_screenbuffers[2]; 

I******** Tag-Liste der Bildschirmeigenschaften *****^ 

struct Tagltem gb_screentaglist[] = 

{ 

SADisplaylD, 0x01234567, 
SAWidth, SCRWIDTH, 
SAHeight, SCRHEIGHT, 
SA_Depth, 8, 
SAQuiet, TRUE, 
SAType, CUSTOMSCREEN, 
SA_Title, (ULONG) "Main screen", 
SADClip, (int) &gb_screenrect, 
SABehind, TRUE, 
SAAutoScroU, FALSE, 
TAG END 



}; 



I*- 



"^ und des Fensters * 



*/ 



struct Tagltem gb_windowtaglist[] = 

{ 

WACustomScreen, 0x01234567, 
WATitle, (ULONG) "Main window", 
WAFlags, WFLGACTIVATE | WFLGBACKDROP | WFLG_ 
BORDERLESS | WFLGRMBTRAP | WFLGREPORTMOUSE, 

WAIDCMP, IDCMPMOUSEBUTTONS | IDCMP_ 
MOUSEMOVE, 

TAGEND 

}; 

I* Information iiber die gewuenschte Aufloesung des Bildschirms **l 

struct Tagltem gb_screenmodetaglist[] = 

{ 

BIDTAGNominalWidth, SCRWIDTH, 
BIDTAGNominalHeight, SCRHEIGHT, 
BIDTAGDepth, 8, 
TAGEND 

}; 

I* Aufraeumen bei Programmende und kurze Meldung */ 

void cleanup( const char *exitmsg) 

{ 

if(gb_chunkybuffer) 

FreeVec((APTR)gb_chunkybuflfer); 
if(gb_screenbuffers[0]) 

FreeScreenBuffer(gb_screen, gb_screenbuffers[0]); 
if(gb_screenbuffers[l]) 

FreeScreenBuffer(gb_screen, gb_screenbuffers[ 1 ]); 
if(gb_window) 

CloseWindow(gb_window); 



if(gb_screen) 

CloseScreen(gb_screen); 
if(IntuitionBase) 

CloseLibrary((struct Library *)IntuitionBase); 
if(GfxBase) 

CloseLibrary((struct Library *)GfxBase); 

Printf("%s\n", exitmsg); 



I* Diese Routine dient dazu, im Falle des nicht Vorhandenseins eines*/ 
I* Modus mit 320 mal 240 Bildpunkten, die *l 
I* zu zeichnenden Punkte mit moeglichst wenig Aufwand zu *l 
I* verdoppeln. Daher auch "wordbuffer". Es gibt insgesamt *l 
/*proBildpurLktnurzweiSchreibzugriflfestatt4.AlsodiebenoetigteZeit*/ 
I* beinahe halbiert ;) *l 

inline void d_point(int posx, int posy, int col) 



{ 



gb_wordbuffer[640 * posy + posx] = ((col « 8)+ col); 
gb_wordbuffer[640 * posy + 320 + posx] = ((col « 8) + col); 



I* Das Gleiche, aber diesmal fuer einfa-*/ 
I* che Punkte. Nur ein Zugriff pro Punkt.*/ 



inline void s_point(int posx, int posy, int col) 



{ 



gb_churLkybuflfer[320 * posy + posx] = col; 



*********** 



Routine zum Kopieren eines Punkts von einem Quell-Array in 

den Bildbuffer. Kopiert einen einzelnen Punkt von sourcex/y 

zum Bildbuffer an x/y. Angabe der Breite in X des Quellbereichs, 

um Koordinaten verwenden z. k. VORSICHT! Diese Funktion 

ueberprueft NICHT die Gueltigkeit der Parameter! Es kann also 

bei Unachtsamkeit passieren, dass man wild in den Speicher 

schreibt! Wer moechte, kann diese Funktion um 

Plausibilitaetspruefung erw. 



inline void s_blitpoint(UBYTE ^source, int sourcelsize, int 

sourcex, int sourcey, int posx, int posy) 

{ 

gb_churLkybuffer[320 * posy + posx] = source[sourcelsize * 
sourcey + sourcex]; 



I* Das Gleiche nur fuer doppelte Aufloesung. Fuer den Fall *l 
I* dafi nur 640 x 480 zur Verfuegung stehen. *l 

inline void d_blitpoint(UBYTE ^source, int sourcelsize, int 

sourcex, int sourcey, int posx, int posy) 

{ 

char sourcep = source[sourcelsize * sourcey + sourcex]; 

gb_wordbuffer[640 * posy + posx] = ((sourcep « 8) + sourcep); 

gb_wordbuffer[640 * posy + 320 + posx] = ((sourcep « 8) + 

sourcep); 

} 

inline void point(int posx, int posy, int col) 



if(!gb_res) 
{ 

} 
else 

{ 



s_point(posx, posy, col); 



d_point(posx, posy, col); 



inline void blitpoint(UBYTE ^source, int sourcelsize, int sourcex, 

int sourcey, int posx, int posy) 

{ 
if(!gb_res) 

{ 
s_blitpoint(source, sourcelsize, sourcex, sourcey, posx, posy); 
} 

else 
{ 
d_blitpoint(source, sourcelsize, sourcex, sourcey, posx, posy); 

} 



28 AMIGAINSIDER 



I* DiewichtigsteFunktion: HierwirdderlnhaltdesChunkybuffersper *l 
I* WritePixelArray8() in den Videospeicher der GraKa kopiert. *l 
I* Danach wird der gerade sichtbare Ausschnitt des Bildschirms *l 
I* mit dem nun aktualisierten und vorher unsichtbaren *l 
I* Ausschnitt des Bildschirms "getauscht". Voila, *l 

I* Double buffering! :) *l 

void swapscreens(void) 
{ 

I* Kopieren des Chunkybuffers in den unsichtbaren Ausschnitt des 
Screens */ 

WritePixeIArray8(&gb_screen->RastPort, 0, 
(ULONG)gb_screennr * SCRHEIGHT, SCRWIDTH -1, 

(ULONG)gb_screennr * SCRHEIGHT + SCRHEIGHT -1, (UBYTE 
* )gb_churLkybuffer, 

&gb_wpa8rastport); 
I* Setzen des Y-Offsets fuer das Scrolling in Y-Richtung*/ 

gb_screen->ViewPort.RasInfo->RyOffset = 
gbscreennr * SCRHEIGHT; 

I* Und scroUen!*/ 

ScrollVPort(&gb_screen->ViewPort); 

WaitBOVP(&gb_screen->ViewPort); 

gbscreennr = 1 - gbscreennr; 
I* Screen-Nummer fiir WPA8() tauschen, sonst *l 

I* haben wir immer nur das jeweils 2. Bild! *l 



I* Abfrage der Maus & ggf der Tastatur. 



void checkinput(void) 
{ 

struct IntuiMessage *imsg; 

while(imsg = (struct IntuiMessage *) GetMsg(gb_window->User- 
Port)) 

{ 
I* Ein Mausknopf gedrueckt? *l 
if(imsg->Class == IDCMPMOUSEBUTTONS) 
{ 
if(imsg->Code == lECODELBUTTON) 



gb_xflag++; 



/*Wurde die Maus bewegt?*/ 

if(imsg->Class == IDCMPMOUSEMOVE) 

{ 
gbmousex = (imsg->MouseX) » gbres; I* Falls doppelte 
Aufloesung, *l 
gb_mousey = (imsg->MouseY) » gb_res; I* Wert halbieren! *l 



ReplyMsg((struct Message *) imsg); 
} 



void runmain(void) 

{ 

/* unseren Bildschirm nach vom bringen */ 
ScreenToFront(gb_screen); 

while(!gb_xflag) 

{ 
/* setzt einen Punkt auf die aktuelle Mausposition *l 
point(gb_mousex, gbmousey, gbcol); 
swapscreensO; 
checkinputO; 
gb_col++; 
} 
} 

unsigned long selectmodeid(void) 
{ 

I* Auswaehlen des am besten geeigneten Modus durch das OS *l 
I* Auf manch GFX-Systemen kann das zum Oeflfnen eines Screen- 
mode -Requester */ 

/* fuehren. Hier soUte man den Benutzer auf den benoetigten Modus 
hin*/ 
/* weisen *l 

return BestModeIDA(gb_screenmodetaglist); 
} 

int main(void) 

{ 

if(!(GfxBase = (struct GfxBase *)OpenLibrary("graphics. library", 

39))) 



cleanupC'Kann graphics. library nicht oeflFnen!\n"); 

return RETURN FAIL; 



if(!(IntuitionBase = (struct IntuitionBase *)OpenLibrary("intuition. 
library", 39))) 

{ 
cleanupC'Kann intuition.library nicht oeffnen!\n"); 

return RETURN FAIL; 



if(!(gb_chunkybuffer = (char *) AllocVec(SCRWIDTH * SCR- 
HEIGHT, MEMFCLEAR))) 

{ 

cleanupC'Kann chunkybuffer nicht allozieren!\n"); 
return RETURN FAIL; 



gbwordbuffer = (UWORD *)gb_chunkybuffer; 
I* Zeit und Muehe sparen, falls Screen*/ 

/* mode = 640 x 480 ;) *l 

if((gb_screentaglist[0].ti_Data = selectmodeid()) == INVALIDID) 

{ 
cleanupC'Kann keinen passenden Mode finden!\n"); 
return RETURN FAIL; 



if(gb_screentaglist[l].ti_Data == 320) /* Aufloesung = 320 x 240 
oder hoeher? */ 

{ 

gbres = 0; 

} 

else 

{ 

gb_res = 1 ; 

} 

/* eigentlich nur bedeutsam fur AGA-Modi, aber zu Lehrzwecken... 

;)*/ 

QueryOverscan(gb_screentaglist[0] .tiData, &gb_screenrect, 
OSCANTEXT); 

if(gb_screenrect.MaxX - gbscreenrect.MinX != SCRWIDTH -1) 
gbscreenrect.MaxX = gbscreenrect.MinX + SCRWIDTH -1; 

if(gb_screenrect.MaxY - gbscreenrect.MinY != SCRHEIGHT -1) 
gbscreenrect.MaxY = gbscreenrect.MinY - SCRHEIGHT -1; 

I* Screen offnen! *l 

if(!(gb_screen = OpenScreenTagList(0, gbscreentaglist))) 

{ 

cleanupC'Kann Screen nicht oeflfnen!"); 
return RETURN FAIL; 



/* Attribute des geoffneten Screens abfragen */ 
if(GetBitMapAttr(gb_screen->RastPort.BitMap, BMAFLAGS) & 
BMFSTANDARD) 

{ 

I* AGA! *l 
cleanupC'Das ist ein ECS/AGA-Screen!"); 

return RETURNFAIL; 

} 

else 

{ 

/* GraKa! */ 
InitRastPort(&gb_wpa8rastport); 

I* Temporaere Bitmap fur WPA8() allozieren */ 
if(!(gb_wpa8bitmap = AllocBitMap(GetBitMapAttr(gb_screen- 
>RastPort.BitMap, BMAWIDTH), 

1, GetBitMapAttr(gb_screen->RastPort.BitMap, BMADEPTH), 

0, gb_screen->RastPort.BitMap))) 
cleanupC'Kann temporaere Bitmap nicht allozieren!"); 

/* und in den Rastport eintragen *l 
gb_wpa8rastport.BitMap = gb_wpa8bitmap; 

} 
gb_windowtaglist[0].ti_Data = (int) gbscreen; 

/* Window oeflfnen *l 
if(!(gb_window = OpenWindowTagList(0, gbwindowtaglist))) 

{ 
cleanupC'Kann Window nicht oeflfnen!"); 

return RETURN FAIL; 



/* Sprung in die Hauptschleife */ 
runmainO; 

I* Auflraeumen! *l 

cleanupC'Programm erflolgreich beendet."); 

return RETURN OK; 



Fiir den "Erstkontakt" konnte der ge- 
neigte Leser diese Engine zur visuellen 
Darstellung mathematischer Funktionen, 
geometrischer Figuren oder sogar fiir ers- 
te kleine Spiele benutzen. Wie ware es 
mit einer Funktion zum Zeichnen von Li- 
nien? So eine Funktion wird mit Sicherheit 
irgendwann benotigt und man hatte sie 
dann bereitszurVerfugung. Hier ein Aufruf 
an unsere Leser: Implementieren Sie eine 
Linienfunktion und schicken Sie sie uns 
zum Abdruck in der nachsten Ausgabe zu. 
Wir werden die Ergebnisse sammein und 
veroffentlichen, damit sie alien Lesern als 
Anregung zuganglicii sind. 

Nocii etwas: Experimentieren Sie ru- 
hig mit der Engine. Probieren Sie aus, 
was passiert, wenn man Speiciierbereiciie 
kopiert, entweder inneriialb des Puffers 
Oder von aufierhalb in den Puffer iiinein. 
Verwenden Sie zu diesem Zweck aucii 
mal Boolsciie Operationen, AND und EOR 
beispielsweise. Maciien Sie sich sciilau, 
wie man die Palette eines Screens veran- 
dert und tun Sie es. Man lernt am besten 
aus der Praxis... 

So, nun haben wir den Schluss dieses 
Abschnitts unserer Artikelreihe erreicht. 
Wir hoffen, dieser erste Teil war informativ 
und hat Lust auf mehr gemacht. Wir wur- 
den uns enorm freuen, die Leser dieses 
Abschnittes auch beim nachsten Abschnitt 
wieder begruR)en zu durfen. Sollten unsere 
Leser Fragen, Anregungen oder Kritik fur 
uns haben, wurden wir uns ebenso uber 
die Zusendung entsprechender e-Mails 
freuen. Sagen Sie uns ruhig, was ihnen an 
dem ersten Teil unserer Reihe gefallt oder 
nicht gefallt, was Sie vermisst haben oder 
was zu viel war. Wir haben das ehrgeizige 
Ziel, diese Artikelreihe fur moglichst viele 
Leser interessant zu gestalten, und dafur 
brauchen wir Ihre Hilfe. 



(Wolfgang Hosemann) 



AMIGAINSIDER 29 



Interview mit Marco Moring 

Blackbird 



Interview mit IVIarco IVIoring (Blackbird) 
gefiJhrt von Wolfgang Hosemann 

AMIGAINSIDER Stellst Du Dich unseren 
Lesern bitte kurz vor? 

Ja gerne, mein Name ist Marco Moring 
bin Baujahr 68, glucklich! verheiratet und bin 
inn schonen Oberfranken (Bayern) beheima- 
tet, genauer gesagt in Coburg. Beruflich bin 
ich im Gebaudereinigerhandwerk unterwegs 
und nneine Hobbys sind die Computerei, so- 
wie das Angein (Sportfischen) und das vor 
allenn ausgiebig im Sommer und Herbst (Spe- 
zis wissen bestimmt auf welche Fischarten 
ich dann ansitze). 

AMIGAINSIDER Wie kamst Du zum Ami- 
ga? 

Oh je, so wie bei den moisten Usern ist 
das schon sehr lange her denke ich. Angefan- 
gen hat meine "Laufbahn" nicht wie ubiich mit 
einem C64, sondern mit einem C128. Nach 
diesem Gerat kam dann aber gleich ein A500 
und dann ein A1200 der auch noch heute in 
abgewandelter Form und mit einigen neuen 
Komponenten seinen Dienst verrichtet. 

AMIGAINSIDER Welche Amigas besitzt 
Du? 

Im Moment 2 Stuck. Den oben erwahn- 
ten 1200er und den AmigaOne, wobei ich 
hier erwahnen mochte das dieses Gerat ohne 
das dazugehorige OS einfach keinen Spass 
macht (in dem Sinne wie der Classic). Linux 
ist einfach nichts fur mich dabei ist es egal ob 
DebianoderYDL :-) 

AMIGAINSIDER Was fasziniert Dich am 
Classic-Amiga? 

Nun, da wird es mir wie vielen andern 
Usern gehen. Auch wenn es sich nun abge- 
droschen anhort, aber die einfache System- 
struktur, das Handling und das "Wohlfuhlen" 
wenn man an der Maschine sitzt, sind das 
was den Amiga ausmacht. Bin gespannt ob 
das 0S4 auch bietet. Wenn ja, mach ich ei- 
nen Luftsprung :-) 

AMIGAINSIDER Welche Projekte hast Du 
bereits fur Amiga veroffentlicht? 

Da waren zunachst die beiden Spiele von 
Michael Rosskopf Missile Command, sowie 
Galaga Wars und naturlich Zombie Apoka- 
lypse von ACID. Als meine eigene Errungen- 
schaften ware hier BlackShoot zu erwahnen 
(ein einfacher Moorhuhnclone) und des wei- 
teren eine Auswahl an PlayCD-Skins (die 
aber zur Zeit auf Eis liegen) 
AMIGAINSIDER Was brachte Dich auf die 
Idee, die GraKa-Anpassungen dieser Spiele 
(MC, Zombie, GW) durchzufuhren? 

Die "DurchfiJhrbarkeit" oder besser 
"Machbarkeit". Ich habe mich gefragt, 
"schaffst du das ". Ist so ein kleiner Splin von 
mir. Angefangen hat das Ganze mit MC. Das 
hatte ich schon immer gerne gespielt. Als ich 



mit AmiBlitz2 anting zu "iiben" und zu lernen, 
griff ich mir naturlich wahllos freie Sourcen 
aus dem Aminet und da war ich naturlich froh 
das dort der Source von MC von M. Rosskopf 
auch zu finden war. Das ganze hat sich dann 
so eingespielt das ich dann so nach und nach 
andere Sourcen an die Graka anpasste. 

AMIGAINSIDER Wie sieht es mit BlackS- 
hoot aus? Ist das Feedback der Userschaft 
ausreichend? 

Es gibt so gewisse Zeiten da wird BS oder 
MC, GW mehrmals von meiner HP gezogen, 
und dann erreichen mich schon die eine oder 
andere Mails. Aber ehrlich gesagt ist das In- 
teresse an solchen Spielen nicht sehr stark. 
Gut, das "Angebot" bei mir ist nun mal nicht 
der Renner und haut heutzutage auch keinen 
mehr um. Ich kann die Leute sogar verstehen. 
BS ist auch nur der 100 Clone von Moorhuhn, 
also kann man da auch nicht mit einer Flut 
an Feedback rechnen. Hatte ich das original 
Moorhuhn nachprogrammiert so wie es mal 
gedacht war (Olaf K. von der Amiga Arena 
weis woven ich rede, hat es ja selbst gese- 
hen) dann ware das naturlich was anderes :-) 

AMIGAINSIDER In welcher Sprache pro- 
grammierst Du? 

Ich verwende Amiblitz2. Amiblitz2 ist die 
stete Weiterentwicklung von BlitzBasic von 
ACID Software. 

AMIGAINSIDER Warum AmiBlitz? 

Tja, erstens wird es standig weiterent- 
wickelt durch Bernd sowie Thilo Kohler der 
auch jede Menge beisteuert (nicht zu verges- 
sen das man auch hier mitmachen kann und 
Neuerungen und Feedback ist immer will- 
kommen), und drittens ist es Basic. Leicht zu 
verstehen (wenn man sich dafur interessiert) 
und einigermafien leicht anzuwenden. 

Die ganzen Neuerungen die AB2 er- 
fahren hat (teilweise durch die Includes von 
Thilo), machen es benutzerfreundlicher und 
machtiger als BB2. Die Kinderkrankheiten 
die AB2 am Anfang hatte sind schon lange 
ijberwunden, sodass Ab2 (selbst wenn Bernd 
es stets als "Beta" bezeichnet) durchaus zu 
empfehlen ist. Auch wenn es viele gibt die 
bei Basic die Nase rijmpfen und lieber C oder 
C++ verwenden, so verwende ich lieber Basic 
(So und nun genug Werbung gemacht :-) 

AMIGAINSIDER Wie ich horte, besitzt Du 
einen AmigaOne. Was ist Deine Meinung zu 
dieser Maschine? 

Ich habe mir diese Maschine im Zuge der 
"Earlybird-Aktion" gekauft und fahre seitdem 
Linux darauf. Ich hatte etwas weiter oben im 
Text schon erwahnt das die Maschine ohne 
das "richtige" OS nicht viel Spafi macht (mir 
zumindest), das ist aber nicht Schuld der 
Hardware. Nun ja, ich mochte es mal so sa- 
gen, wenn ich 0S4 auf der Maschine habe, 
erst dann wird aus dem A1 auch ein Amiga 
:-) 



AMIGAINSIDER Konnen wir in Zukunft 
Projekte von Dir fur den AmigaOne erhof- 
fen? 

Erhoffen kann man viel ;-) 

Dazu kann ich im Moment nichts sagen, 
denn das ist etwas ungewiss. Erstens gibt es 
0S4 noch nicht dafur, zweitens ist nicht klar 
ob AB2 darauf zuverlassig lauft, und wenn ja, 
ob das mit dem 3D-support fur AB2 klappt. 
Sollten aber die Voraussetzungen erfullt sein, 
so verrate ich bestimmt nicht zu viel wenn ich 
mich schon um einen Grafiker und Sounder 
gekummert habe, sowie eine Spielidee im 
Hinterkopf habe. 

AMIGAINSIDER Hast Du noch Lust, wei- 
tere "Klassiker" GraKa-fahig zu machen, auch 
fur die Classic-Amigas? 

Im Prinzip habe ich damit schon angefan- 
gen. Insectoids konnte noch das Grakalicht 
der Welt erblicken (lauft schon teilweise). An- 
sonsten bin ich was Konvertierungen angeht 
aber immer auf den Originalsource angewie- 
sen. Leider sind die auch sehr rar, und viele 
Sourcen sind teilweise auch fur immer verlo- 
ren so wie Zombies2 (der Source im Aminet 
ist unvollstandig). Gerade Zombies2 ware 
noch ein Leckerbissen gewesen, aber lei- 
der ist da nach intensiven Nachforschungen 
nichts zu machen. Sollten aber eure Leser 
aus welchen Griinden auch immer noch alte 
Sourcen "rumliegen" haben und nicht wissen 
was sie damit machen sollen, dann ware ich 
nicht abgeneigt sie anzunehmen ;-) 

Tja, und dann ist da naturlich noch die 
wichtigste Frage " braucht solche Umsetzun- 
gen uberhaupt jemand?" 

AMIGAINSIDER Deine Meinung zu den 
"Grabenkampfen" zwischen AOS- und MOS- 
Befurwortern? 

Ei, ei, ei, da halte ich mich schon jahre- 
lang aus den "Kommentaren" und den "Fo- 
ren" raus, da werde ich doch "jetzt und hier" 
nicht damit anfangen ;-) Selbstverstandlich 
habe ich aber eine Meinung zu diesem The- 
ma, ich denke ich habe diese Frage elegant 
umgangen :-) 

AMIGAINSIDER Hast Du ein paar ab- 
schliefiende Worte fur all die Amiga-User da 
draufien? 

Ja, fijr die 10 Leute , nein, Scherz. Ab- 

schliefiende Worte sind immer schwer, und 
konnen von jedem Intelekt anders ausgelegt 
werden. Ich mochte nursoviel sagen: Erinnert 
euch zuruck an die "guten Seiten" der Amiga- 
zeit als noch Zusammenhalt, Hilfsbereitschaft 
und teilweise auch Zuruckhaltung gefragt war 
und zelebriert das mal fur die nachsten paar 
Jahre. Ihr werdet sehen, das euch das sehr 
viel weiter bringt als euch gegenseitige in ver- 
schiedene "Lager" zu teilen. 

Das die Technologie in zwei unterschied- 
liche Richtungen geht (M0S/0S4) ist doch 
schon schlimm genug. 



30 AMIGAINSIDER 



Blackbirds GFX Klassiker 



im Review 



Erganzend zum Interview mit Marco 
Moring (Blackbird) mochte ich Euch 
seine GFX Klassiker kurz vorstellen. 

Missile Command 

Das Original von Michael Rosskopf (Ami- 
ga Version) wurde von Marco Moring nicht nur 
GFX Karten tauglich gemacht.sondern gleich 
einwenig aufgebohrt. 

Doch kommen Wir erst einmal zum Spiel- 
prinzip von Missile Command. Dieser Klassi- 
ker durfte den moisten eigentlich aus der gu- 



quester, wobei diesmal ein Screenmode von 
320x256x16 bit zu empfehlen ist, erfolgt die 
Sound Ausgabe diesmal uber AHI. 




ten alten Automaton Zeit bekannt sein.Ziel des 
Spieles ist es seine Stadt vor den feindlichen 
Angriffen zu schutzen. Dazu stehen einem 
zwei Kanonenturme zur Verfugung die links 
und rechts der Stadt platziert sind. Nun heiflt 
es Feuerfrei. 

Missile Command last sich bequem von 
der WB starten und offnet einen Screenmo- 
derequester wobei man am besten einen Bild- 
schirm von 640x480x8 bit auswahlt. Danach 
wahit man seinen Schwierigkeitsgrad aus 
(light, middle oder heavy) und los geht's. 

Wobei ich selbst Schwierigkeitsgrad light 
nicht gerade fur einfach halte. Was soil man 
zu diesem Klassiker noch sagen.ausser das 
er einfach Spass macht? Das ganze wird noch 
durch einen Shop bereichert dem man nach 
erfolgreicher Verteidigung in Level 1 erreicht. 
Hier lassen sich Waffen und verteidigungs 
Features aufrusten bez. verbessern. Wobei 
ein kauf im Shop nicht Pflicht ist. 

Fur alle Fans von Retro Shootern kann ich 
Missile Command nur empfehlen, der Spiels- 
pass ist vorhanden und eignet sich hervorra- 
gend um zwischendurch mal eine Runde oder 
auch zwei zu "ballern". 

Galaga Wars 

Zu seligen C64 Zeiten.fesselte mich u.a. 
ein Spiel von KingSoft - "Galaxy"! Auf dem 
Amiga durfte bis heute "Deluxe Galaga" immer 
noch die Referenz in Sachen Arcade Shooter 
in Form von Galaga oder Galaxions etc. sein. 

Galaga Wars ursprunglich von Michael 
Rosskopf schlagt hier auch in die selbe Kerbe 
dieser Genre Vertreter. Marco Moring hat auch 
hier bei seiner GFX Umsetzung sauber arbeit 
geleistet. AmigaOS User ab 3.x und einem 
40er als Minimum unter der Haube konnen bei 
diesem Retro Klassiker mit dabei sein. 

Neben dem gewohnten Sreenmodere- 




Naher auf das Spielprinzip, brauche ich 
hier wohl nicht einzugehen, Galaga Wars ori- 
entiertsich nach den Klassikern.ohne Features 
wie Sie bei Deluxe Galaga z.b. vorhanden sind 
(Shop etc.) also es bleibt dem Original treu. 
Hervorzuheben sind die schonen scrollende 
HintergriJnde.ansonsten fallen die Raumschif- 
fe und Feindlichen Objekte mehr schlicht aus. 

Galaga Wars ist fur eine kleine Ballerei 
zwischendurch sicherlich ausreichend, Fans 
von Deluxe Galaga werden aber sicherweiter- 
hin bei diesem bleiben. 

Zombie Apokalypse 

Als auf dem WinPC das Moorhuhn-Fieber 
ausbrach wunderte ich mich nur, hatten all die 
WinPC Useretwa im Vorfeld noch nie solch ein 
Spiel gespielt? Der Erfolg von Moorhuhn,kann 
ich mir nur durch die "niedliche" Aufmachung 
erklaren den Amiga User hat nicht nur zu C64 
Zeiten das vergnugen auf solche Spiele, son- 
dern gab es mit "Terminator2 - The Acarde 
Game" 1993 von Probe schon den Kommer- 
ziellen Shooter mit Fadenkreuz, der am Au- 
tomaton mit der Uzi allerdings weitaus mehr 
Spass machte und eben Zombie Apocalypse 
erstmals 1992 als Shareware veroffentlicht 
von Vison Software. 

Aber Kampfroboter und Zombies lieflen 
sich wohl damals nicht so gut vermarkten, 
weshalb Moorhuhner Jahre spater einen Hype 
auslosten. 

Doch zuriJck zu Zombie Apocalypse. End- 
lich ist dieser Kult und "banned in Germany" 
Klassiker unter GFX Karten spielbar. Wer es 
nicht so mit Zombies hat, sollte von Zombies 
Apocalypse die Finger lassen, denn hier wird 
gemetzelt was das Zeug bez. die Wumme oder 
Granaten hergeben. 



1UPLID1B5HU 




Marcos Umsetzung ist mal wieder vom 
feinsten. Neben der Unterstutzung von AHI 
sollte man einen Screenmode von 320x240x16 
bit verwenden und AmigaOS 3.x mit einem 
040er Prozessor. 

Auch wenn Zombie Apocalypse mittlerwei- 
le in die Jahre gekommen ist und ich Zombie 
Apocalypse II fur wesentlich besser halte, zie- 
he ich diesen Kult Klassiker immer noch vor in 
Sachen Moorhuhn Klones. 

BlackShootVLOBETA 

Mit BlackShoot hat Marco Moring erstmals 
eine Eigenentwicklung in Arbeit und dabei 
handelt es sich, wie sollte es auch anderes 
sein, um einen weiteren Shooter im Stiel von 
Moorhuhn. 

Bevor ich auf BlackShoot eingehe, mochte 
ich erwahnen, das mir hier eine Demo Versi- 
on vom Original Moorhuhn3 vorliegt und diese 
aus Rechtlichen Grunden leider nicht verof- 
fentlicht werden darf. Erstaunlich was Marco 
da umgesetzt hat, aber leider wird dieses Spiel 
nicht mehr das Licht der Amiga Welt erblicken 
und somit zuruck zu BlackShoot. 

Wer AmHuhn von Abakus-Design kennt, 
wird sich bei Blackshoot, gleich zu hause fuh- 
len. Wurde ebenfalls mit AmiBlitz2 entwickelt 
und lauft auf Amigas ab OS 3.x und einem 
040er. Grafikkarte (P96/CGX) sowie AHI 5.x 
werden selbstverstandlich unterstutzt bez. be- 
notigt. 

BlackShoot ist also ein weitere Moor- 
huhn Klone nur das man diesmal auf "Geier" 
schieflen muss. In der jetzigen BetaDemo lief 
BlackShoot unter AmigaOS3.9 mit 060er und 



^ika I UM T^H, I UIJ^^ 



P96 einwandfrei. BlackShoot bietet einige net- 
te Gags wie die Comic Figuren, spricht mich 
personlich allerdings nicht so sehr an, da ich 
kein Freund von "zusammengewurfelten" Ga- 
fiken bin, sprich ich wurde mir ein einheitliches 
Aussehen der Figuren wunschen und nicht 
den Mix aus Comic, Fotovorlagen. 

Spielerisch erfullt BlackShoot allemal sei- 
nen Pflicht und wer weiR> inwiefern sich das 
Spiel noch in Zukunft entwickelt. Fans von 
Moorhuhn werden allerdings AmHuhn auf dem 
Amiga weiterhin bevorzugen oder auf oben ge- 
nannte Klassiker zuruckgreifen. 

Quelle: 

www.blackbird-net.de 

E-Mail: blackbird@blackbird-net.de 

(Olaf Kobnik) 



AlVIIGAINSIDER 31 




Desert Racing of BarDos 

Preview 



Wunder gibt es immer wieder! 

Im April 2000 wurde auf der "Amiga 
Future" Leser CD 24, die erste Demo 
Version von Desert Racing veroffentlicht. 
Heute, vier Jaiire spater.scheint es, das 
Desert Racing die verbliebene Amiga 
"Zocker" Gemeinde, um ein weiteres Au- 
torennen bereichern wird. 




Seit der ersten Demo Version, ist der 
Entwickler Ralf Schmidt alles andere als 
untatig gewesen,ganz im Gegenteil. De- 
sert Racing zeigt wieder einmal mehr, 
wozu Amiga Entwickler fahig sind. Und 
somit durfte Ralf Schmidt,fast im Allein- 
gang, das wohl letzte Kommerzielle Auto- 
rennen fur den Amiga Klassik entwickelt 
haben, das vom APC&TCP vertrieben 
wird. 

Desert Racing verwendet die Voxel- 
space Technik, vielen bekannt von Spie- 
len wie "The Shadow of the Third Moon" 
von Black Blade oder "Wheels on Fire" 
von Prolixity. Wobei Desert Racing mit 
Abstand zu den besseren,wenn nicht so- 
gar zum besten Amiga Spiel dieser Tech- 
nik gehort. 

Desert Racing liegt mir in der letzten 
Beta Version vor und diese durfte mit 
der Verkaufsversion so gut wie identisch 
sein. 

Bevor es los geht, sollte Desert Ra- 
cing am besten auf die HD Installiert 
werden. (Selbstverstandlich last es sich 
auch direkt von CD starten.) Wobei es 
drei Moglichkeiten gibt. Die Minimum In- 
stallation benotigt 120 MB auf der HD, die 
Standard 358 MB und die Maximum 660 
MB. Das ganze wahlweise fur AGA oder 
GFX Karten (320x240 8bit / 320x256 
8bit). Ein 68030 sollte als minimum an- 
gesehen werden, besser naturlich ein 
68060 Prozessor oder eben WinUAE. 28 
MB Fast Ram noch unter der Haube und 
schon kann es los gehen. 



Start your Engines! 

Zum Einstimmen auf mein erstes 
Rennen gibt es eine Introanimation vom 
feinsten. Ehrlich, die Animationen und 
Zwichensequencen von Desert Racing 
zeugen durchweg von einer hohen Qua- 
litat. Allerdings wird sich der Rennsport 
begeisterte Amiga User beim Intro fra- 
gen, was hat ein Raumschiff im Weltall 
mit einem Autorennen zutun? 

Nur soviel, irgendwo in den weiten 
Welten der Galaxy werden vier Boliden 
auf einem Planeten abgesetzt um gegen- 
einander anzutreten. 

Ihrseht schon Desert Racing ist koi- 
ne wirkliche Realistische Rennsimulation, 
sondern irgendwo zwischen XTR-Racing 
und Flying High einzuordnen. 

Desert Racing liegt in einer Deutsch- 
sprachigen und Englischen Version vor 




und nach der Landerauswahl, erwarten 
mich erst einmal einige Grundsatzliche 
Konfigurations Menus. Neben der Aus- 
wahl derSpieleranzahl (1 oder 2 Spieler), 
Kontroller (Joystick oder Tastatur), lassen 
sich noch Gegnerstarke, Waffensystem 
(Ein Oder Aus) , Lenkhilfe oder Schaden 
einstellen. Die Auswahlmenus lassen 
sich schon ansehen und machen Lust auf 
mehr! 

Nach einer schon gemachten Lade- 
Animation geht es nun zum Hauptme- 
nij. Und hier kommt fur mich personlich 
schon der erste Wehrmutstropfen, doch 
dazu spater mehr. Zum einen kann man 
sich fur ein Einzel Rennen entscheiden 
Oder fur eine 

Saison. Im Einzel Rennen konnt Ihr le- 
diglich um Punkte fahren, sprich je nach- 
dem welchen Platz Ihr belegt, bekommt 
Ihr eine gewisse Anzahl von Punkten und 
konnt Euch somit in der Highscore spater 
verewigen. 

Die Saison besteht eigentlich aus drei 
Saisons,wobei eine small, medium und 



big Saison zur Auswahl stehen. Die Sai- 
sons unterscheiden sich lediglich von der 
Anzahl der Strecken die gemeistert wer- 
den mussen. Die big Saison besteht z.b. 
aus 12 unterschiedlichen Strecken, diese 
Strecken werden immer wieder per Zu- 
fallsprinzip neu ausgewahit, somit kommt 
hier schon mal keine Langeweile auf und 
es ist fur ausreichend Abwechslung 
gesorgt. 

Allerdings gibt es keine Infos zu den 
einzelnen Strecken wie Name, Schwie- 
rigkeitsgrad etc. Hier fehit mir etwas die 
"Stimmung" eines Rennspiels, in dem 
ich eine vorgegebene Saison zu spielen 
hatte und dann eventuell bei erfolgreicher 
Platzierung, in die nachste Saison hatte 
aufsteigen konnen. Bei Desert Racing, ist 
somit jede Saison durch das Zufallsprin- 
zip der Strecken, einmalig. 

Hat man sich fur eine Saison ent- 
schieden, wahit man noch eines der vier 
zur Verfugung stehenden Sportwagen 
aus. Wobei die Fahrzeuge sich im Grun- 
de nur von der Farbe und dem Design 
unterscheiden, hier hatte ich mir even- 
tuell schon ein paar spielspezifische un- 
terschiede gewunscht wie Fahrverhalten 
Oder Motorleistung, Name etc. Man darf 
aber immer wieder nicht vergessen, das 
Desert Racing ein "Ein-Mann" Projekt ist 
und sich der Entwickler wohl auf das we- 
sentliche beschrankt hat, um uberhaupt 
sein Spiel 

zu Ende zu bringen. 




Die Saison beginnt... 

Im Saison Main Menu erhalt man ei- 
nen uberblick der zu fahrenden Strecken, 
die verkleinert dargestellt werden. Zudem 
kann man Reihenfolge der Strecken frei 
wahlen. Was gerade fur Anfanger von 
Vorteil ist bez. spater fur das Strategische 
Vorgehen um die besten Platze 

wichtig ist. 

Denn eines habe ich bis date noch 
nicht erwahnt, wie das Rennen an sich 



32 AMIGAINSIDER 



verlauft. Wie im Einzel Rennen wird auch 
in der Saison um Punkte gespielt. Dazu 
kommt, das man sein Fahrzeug im laufe 
der Saison bez. fur jede Strecke tunen 
kann. Denn wie es sich fur ein gutes 
Rennspiel gehort, verfugt auch Desert 
Racing uber eine Werkstatt. Hier kann 




man sein Faiirzeug nun mit Reifen, Motor 
und dem einstellen der Federung fur jedes 
Rennen ausrusten und selbstverstandlich 
reparieren. Vorrausetzung ist das notige 
Kleingeld dazu. Dieses verdient man sich, 
in dem man versucht so viele Munzen die 
auf der Strecke verteilt sind, aufzusam- 
meln. Hier kommt wieder der "Fun Racer" 
in Desert Racing durch. Anstatt Punkte fur 
einen Platz, ware es mir personlich lieber 
gewesen man hatte Preisgelder erhalten 
und dazu noch wie z.b. bei Lamborghini 
von Titus, Wetten abschlieflen konnen 
gegen seine Gegner. Aber nun gut, hier 
muss man Munzen sammeln. 

Wenn man sich wahrlich uber eines in 
Desert Racing nicht "beschweren" kann, 
sind es die Spieloptionen bez. Einstellun- 
gen. Mit den den Tasten F1 bis F5 lassen 
sich die Landschaftsauflosungen andern 
und z.b. die Baume ein und abstellen. Auf 
meinem A4000/60 bin ich Geschwindig- 
keitsmassig in der Auflosung 2x1x1 wun- 
derbargefahren. 

Mit F6 last sich die gesamte Anzeige 
von Desert Racing aus bez. einblenden. 
F7 bis F8 ermoglicht Euch die Hohenver- 
stellung einzustellen und mit F9 bez. F10 
konnt Ihr zoomen und das sogar bis Ihr 
die "one Person" Ansicht habt und somit 
direkt im Wagen sitzt. Dazu lassen sich 
noch Staub, Hintergrunde, Wolken und 
Kamerschaltung einstellen. Nachdem ich 
alles zu meiner Zufriedenheit eingestellt 
habe, was man auch jederzeit im Rennen 
selber machen kann, gehts nun endlich 
los. 

Wie spielt sich Desert Racing? 

Gut, wenn nicht sogar sehr gut! 

Wer befurchtet das Desert Racing 
letztendlich an der Steuerung scheitern 
wird, der darf hier beruhigt werden. Mit 



ESC Taste last sich die Steuerungsemp- 
findlichkeit einstellen und somit sollte je- 
der seinen Anspruchen gerecht werden. 
Ich spiele auf hochste Empfindlichkeit 
mit einem CD32 Pad und bin begeistert. 
Mein Fahrzeug erreicht nach kurzer Zeit 
Hochstgeschwindigkeit und es macht 
wahre Freude durch die Landschaften 
von Eis, Wuste und Gebirge zu fahren. 
Doch halt, so einfach wie es sich jetzt liest 
ist es nun nicht. Auch ich habe meine Zeit 
gebraucht um meine fur mich beste Ein- 
stellungen zu finden und wer glaubt das 
Desert Racing leicht ist, sollte sich eines 
besseren belehren lassen. Es benotigt 
schon einiges an Ubung und Geschick um 
die Strecken zu meistern. Nicht nur das 
mein Fahrzeug, mit jedem ungewollten 
Zusammenstoss mit Hindernissen oder 
Mitstreitern an Leistung verliert, auch 
gibt es einige sehr tuckische Strecken, 
die zudem auch noch mit Hindernissen 
versehen wurden. Zum Gluck verfugt De- 
sert Racing uber eine "Automatic". Damit 




ubernimmt der Computer die Steuerung 
Euros Fahrzeugs und manovriert Euch 
somit sicher aus schwierigen Positionen 
Oder Ihr schaut Euch das Rennen einfach 
passiv an. 

Das ganze last sich auch noch mit 
dem Waffenmodus spielen, hier habt Ihr 
die Moglichkeit Euro Gegner mit verschie- 
denen Waffen ala Roadkill von Vision 
Software von der Strecke zu pusten. 




Mein personliches Fazit bez. Gesamt- 
eindruck ist, das Desert Racing von Ralf 
Schmidt mit Sicherheit die Amiga Renn- 
spiel Ara auf dem Klassik Amiga mit wur- 
de beenden wird, auch wenn das Spiel 
wohl wesentlich spater erscheint, als ur- 



sprunglich geplant. 

Vom Konzept her, hatte ich mir mehr 
tiefe gewunscht, das heiflt vorgegebene 
Saisons mit Preisgeldern, Ansatze wie 
die Werkstatt und die Moglichkeit sein 
Fahrzeug zu tunen sind ja vorhanden. 
Dazu waren Features wie eine Auflistung 
der besten Zeit, Rundenrekorde etc. wun- 
schenswert gewesen. 

Auch das unterschiedliche Fahrverhal- 
ten der Fahrzeuge, Namen von Strecken 
und Fahrzeugen hatten Desert Racing gut 
getan um ein Rennspiel im Klassischen 
Sinne auf dem Amiga darzustellen, aber 
vielleicht war das ja gar nicht das Ziel vom 
Entwickler. 

Desert Racing macht einfach spass, 
es wird mit viel liebe zum Detail prasen- 
tiert und verfugt uber ein schones Design 
sowie Farbvielfalt. Hier gibt es nichts zu 
bemangeln. Nachteilig wurde ich die et- 
was teilweise sehr schwierigen Strecken- 
abschnitte bewerten, die zudem manch- 
mal noch mit Hindernissen versehen sind, 
sodas der Spielfluss dadurch gebremst 
wird. Auch uberzeugt die "Automatic" 
nicht zu 100% . Der Computer ist nicht im- 
mer "schlau" genug um das Fahrzeug aus 
schwierigen Situationen zu befreien, son- 
dern erhoht Euren Schaden nur unnotig. 

Alles in allem ist Desert Racing eine 
schone Bereicherung fur alle Amiga Klas- 
sik Racing Fans. 

Infos: 

Entwickler: Ralf Schmidt 

Status: Kommerziell - Preis noch 

nicht bekannt. 

Systemanforderungen von 
Desert Racing: 

- Amiga (WinUAE) mit 1,5MB Chip 

Ram und 28MB Fast Ram 

- AGA Oder Grafikkarte 

- 68030 25Mhz oder hoher 

- CD-ROM-Laufwerk (Direkt von CD 

spielbar) 

Kontaktadresse: 

APC&TCP 

Andreas Magerl 

Postfach 83, 

D-83234 Ubersee 

Tel:08642/89995 

Fax: 895004 

http://www.apc-tcp.de 

(OlafKobnik) 



AMIGAINSIDER 33 




Die Kleine Gilde II 

Preview ^^^^^^^^^^ 



Der Amiga-Spiele Markt ist fur den 
Klassik-Amiga im Kommerziellen Bereich 
schon langeam Ende. Neuerscheinungen 
sind Mangelware und selbst im PD-Shar- 
ware Sektor scheint es, das es immer we- 
niger Spiele Entwickler gibt. 

Umso erfreulicher ist es.das Spiele 
Perlen wie "Die kleine Gilde M" auch noch 
im Jahr 2004 den Weg zum Amiga fin- 
den. 

"Die kleine Gilde 11" von Steffen Nitz, 
vielen bekannt durch seine Programme 
"SN-Euro Archive" oder in der Vergan- 
genheit "BurgerMeister", ist ein runden- 
basierende Wirtschaftssimulation, die im 
Mittelalter.in der Stadt Dresden spielt. 
Zudem befinden sich noch Elemente von 
Echtzeit-Strategie-Spielen und Rollen- 
spielen in "Die kleine Gilde N". Ein ganz 
besonderes Feature ist die Lebenssimula- 
tion. Hier konnen bez. muss man eine Fa- 
milien-Dynastie grijnde um nach seinem 
Tod das Spiel fortsetzten zu konnen. 




Bevores los geht... 

"Die kleine Gilde N" 
29.02.04 Registriert. 



Version 0.1 von 



Nach dem Entpacken des Archives, 
findet man zwei Versionen von "Die klei- 
ne Gilde N". Wobei die "Die kleine Gilde_ 
NoGFX" ausschliefllich fur "schwache" 
Rechner ohne GFX Karte gedacht ist. 

Im DKG Prefs Programm lassen sich 
die Fonts fur das Spiel einstellen sowie 
der Bildschirmmodus. Ein Screenmode 
von 800x600 ist hier als Minimum anzu- 
sehen! 

Nachdem Spielstart von DKG (Die 
Kleine Gilde), stehen mir verschiedene 
Lade Optionen zur Verfugung. Nachdem 
ich mich fur ein "neues Spiel" entschieden 
habe, muss ich meinen Spielernamen, 
mein Geschlecht, Spielgrad (normal oder 
schweres Spiel) sowie einen Beruf aus- 
wahlen. (Schmied, Steinmetz, Wirt oder 
Tischler). Danach kann ich mir noch eines 



von zehn Wappen aussuchen und schon 
geht's los. 

Wie anfangs schon erwahnt ist DKG 
eine Wirtschaftssimulation und somit be- 



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steht die Hauptaufgabe darin, Waren zu 
kaufen und zu verkaufen. Doch wer jetzt 
glaubt dabei handelt es sich um eine tro- 
ckene und langweilige Angelegenheit, 
wird feststellen mussen, das DKG iJber 
viele abwechslungsreiche Optionen ver- 
fugt und somit alles andere als "trocken" 
ist. 

Das Kerngeschaft besteht daraus, 
das Ihr Euch in Eurem Beruf weiterbildet 




um somit spater mehr Waren zu produzie- 
ren in dem Ihrweitere Gebaude bautoder 
alternative den Beruf ganz wechselt. 

Beispiel Ihr startet mit dem Beruf 



"Schmied". Als Schmied kann man zu 
Anfang nur die Waren Rapier, Silberring 
und Beschlag produzieren. Durch den 
spateren Bau einer Gieflerei, Schmie- 
de Oder Goldschmiede lassen sich dann 
Dazu muss man mehrere Meistertitel er- 
werben (Handwerks-Studium) und seine 
Verhandlungsgeschick (Handels-Studi- 
um) verbessern. Dies ist aber nur moglich 
wenn Ihr uber genijgend Aktions-Punkte 
verfugt. 




Schaffe, Schaffe Hausle bauen. 

Los geht's, als Schmied. 

Zum einen besitzt man am Anfang des 
Spieles als Schmied uber eine Gieflerei 
und einem Haus. Zuerst sollte man die 
Werkstatt besuchen um dort die ersten 
Vorbereitungen zu treffen. Da man zu An- 
fang nur uber einen Mitarbeiter verfugt, ist 
es Ratsam dafur zu sorgen, das sich 
schnellmoglichst ein Lehrling finden last. 
Diesen kann man unter "Personalverwal- 
tung" suchen lassen. Nach 4 Jahren Iaf3>t 
sich dann der Lehrling zum Gesellen be- 
fordern. Mein Mitarbeiter dagegen kann 
schon anfangen zu prodzuieren, dazu 
muss er aber "eingeteilt" werden. 




34 AMIGAINSIDER 



I Gesant ubers icht 



^k-^y."^ ^^Jr^-JVlj 




1^ 



Spieler: Olaf 

BUrgert i t e I : H 

Rundenanzah I : 
Uerkst at t en — Rnzah I : 
Nohnhaus-Rnzah I : 
Punkte : 

Vernogen: +19^7e8Gul 

Hbchste Bilanz: +142Gul 
Tiefste Bilanz: -57eGu I 
Durchschn itt : -142Gul 
Hbchster Verkauf : +652Gu I 



K. 

err 

3 

1 

1 

28 

den 

den 

den 

den 

den 



t^ Rha, Danke! 



Jeder Mitarbeiter kann fur verschiede- 
ne Produktionsablaufe eingeteilt werden. 

Wie produziert man Waren? 

Die Waren sind in drei Gruppen einge- 
teilt. Zum einen gibt es die "Rohstoffe", als 
Schmied braucht man Eisen und Silber 
um "Zwischenprodukte" herzustellen (Be- 
schlag) oder "Fertigprodukte" (Silberring, 
Rapier). Da man zu Anfang uber eine 
gewisse Menge an Rohstoffen verfugt so- 
wie uber Zwischen und Fertigprodukten, 
teile ich meinen Mitarbeiter zum herstel- 
len von Silberringen ein. Nun Produziert 
mein Mitarbeiter solange Silberinge, bis 
der Arbeitstag zu Ende ist oder er kein 
Silber und Eisen mehr hat, um Silberrin- 
ge zu produzieren. Hier muss man immer 
sehen das ausreichend Lagerbestand der 
Rohstoffe bez. Zwischenprodukte vor- 
handen ist. 



Wo kaufe / verkaufe ich meine Waren. 
Um gleich in der ersten Runde zu Geld zu 
gelangen, verkaufe ich meine Fertigpro- 
dukt "Silberring" auf dem Marktplatz. Der 
Marktplatz ist die zentrale Aniaufstelle fur 
den Handel. Hier kauft und verkauft man 
samtliche Waren. Man kann aber auch 
Zwischenprodukte oder Fertigprodukte 
bei der Konkurrenz zu teilweise besseren 
Konditionen kaufen bez. verkaufen. 

Um allerdings zum Marktplatz zu ge- 
langen verfugt man uber einen Karren. 
Anfangs hat man naturlich nur eine Karre 
zur Verfugung, die gerade mal 20 Ein- 
heiten transportieren kann. Diese Karre 
ist zudem auch nicht die schnellste und 
man sollte, sobald man uber das notige 
Kleingeld verfugt, sich eine bessere karre 
kaufen. Auch fallen regelmaf!.ig Reparatur 
Kosten fur die Karre an (Reparaturkos- 
ten fallen aber auch fur die Werkstatt und 
dem Haus an). 

Ist man nun am Marktplatz angelangt. 



findet man die aktuellen Ein und Verkaufs- 
preise Preise der Waren, sowie dem Be- 
stand der zum kauf zur Verfugung steht. 

Silberringe verkauft und auf dem 
RiJckweg zur Werkstatt werden gleich 
noch mal 20 Einheiten Eisen mitgenom- 
men. Nachdem in meiner Werkstatt die 
ersten Produkte gefertigt werden, ich ei- 
nen neuen Lehrling gefunden habe und 
Waren verkauft habe, ziehe ich es vor in 
meinem Haus noch mein Verhandlungs- 
geschick sowie meine Handwerkskunst 
zu verbessern. 

Schliefllich mochte ich ja so schnell 
wie moglich einen Meistertitel bekommen. 
Somit ware die erste Spielrunde (Jahr) 
beendet. Die nachsten Runden sollte man 
damit verbringen Gewinntrachtig Waren 
zu verkaufen, den Lagerbestand in der 
Werkstatt zu erhohen (max. 60 Einheiten) 
und sich einen besseren Karren zu kau- 
fen. Nicht zu vergessen regelmaflig samt- 
liche Gebaude reparieren zu lassen und 
seine Fahigkeiten zu verbessern. Sollte 
das alles klappen, konnt Ihr Euch schon 
in wenigen Jahren uber den ersten Titel 
als Burger freuen. 

DKG wird neben vielen weiteren Op- 
tionen mit Features wie Ereignissen in 
dem Ihr Geld/AP Punkte gewinnen oder 
verlieren konnt, einem Poker Spiel in dem 
Ihr Geld setzten konnt, Bogenschiessen 
wo Ihr Euer Geschick unter beweis stellen 
musst und letztendlich noch durch eine 
Geschichts Chronik der Stadt Dresden 
abgerundet. 

DKG befindet sich ja noch im Entwick- 
lungsstadium und weitere Optionen sind 
geplant oder schon teilweise eingebunden 
aber noch nicht nutzbar. (Armenhaus) Da 
das Spiel aber im jetzigen Stadium schon 
recht umfangreich ist und sehr viel Spafl 
macht,mindern die fehlenden Optionen 
nicht die Qualitat. 



Abschlief3)end kann ich alien, die im- 
mer schon gerne spiele wie Kaiser, Han- 
se Oder Fugger gespielt haben, DKG 
warmstens empfehlen. User die mit einer 
Screenmode von 800x600 vorlieb neh- 
men miJssen, haben das nachsehen, da 
sich durch die ganzen Fenster die sich im 
verlauf des Spiels offnen, DKG zu einem 
kleinen "Klick" Marathon entwickelt. Die 
Grafik erfullt Ihren Zweck, konnte aber 
noch etwas aufgebohrt werden. Wer hier 
helfen mochte kann sich gerne mit Stef- 
fen Nitz in Verbindung setzten. Handels 
Spiele dieser Art sind auf dem Amiga in 
der Vergangenheit leider nicht mehr er- 
schienen und somit schlieflt Steffen Nietz 
mit DKG II diese Lucke zum besten. Die 
Sharewaregebuhr von 10,00 Eur sollte 
Euch nicht davon abhalten, die Weiterent- 
wicklung zu unterstutzen. 



Infos: 

Entwickler: Steffen Nitz - Steffen. 

Nitz@t-online.de 

Homepage: http://www.sn-archive. 

privat.t-online.de/ 

Status: Shareware 10.- EUR 

Version: 0.1 Beta 

Systemanforderungen: 

- AmigaOS 3.1 oder hoher 

(Amiga, UAE,Amithlon) 

- 68030 Oder hoher mit 16 - 20 MB 

fast Ram 

- GFX Karte mit einem Screenmode 

min. 800x600x256 

Low End Version 

- AmigaOS 2.1 oder hoher 
■ 68030 Oder hoher mit 4 - 6 MB fast 

Ram 

- AGA Oder GFX Karte mit 

800x600x16 

Update: 

Eine Englischsprachige Version 

sowie eine MorphOS Version 

sind in arbeit. 



(OlafKobnik) 



AMIGAINSIDER 35 




Interview mit Steffen Nitz 

(Die kleine Gilde II) ^^^^^^_ 



AMIGAINSIDER Hallo Steffen, kannst 
Du bitte etwas uber Dich und Deinem 
Amiga Werdegang erzahlen? 

Mein Bruder Rainer hat sich 92/93 
einen Amiga 500 zugelegt, von dem ich 
ziemlich begeistert war und ich ubernahm 
seinen C64 wo ich meine ersten Pro- 
grammier-Erfahrungen sammelte. Spater 
94/95 rustete mein Bruder den A500 auf 
0S3.1 mit l-ID und 8MB Ram auf, woven 
aber Dank eines defektes nur 4MB ver- 




fugbar waren. Irgendwann, wollte ich 
dann mit dem Amiga programmieren und 
versuchte mich erst auf den besagten 
A500, mit AmigaBasic. Womit ich, auf- 
grund mangeinder Dokumentation nicht 
we it kam. Dann sah ich eine Anzeige in ei- 
ner Amigazeitschrift uber BlitzBasic II, ich 
wartete nicht lange und Bestellte mir die 
Englische Version fur ca. 139DM. Mit der 
Englischen Version machte ich dann ein 
paar Versuche zu programmiere. Dann 
viel ich meinen Bruder jeden Tag auf den 
Wecker, da ich den A500 besetzte. Ok 
dachte ich mir, du brauchts einen eigenen 
Amiga. Also holte ich mir den A1200 Ma- 
gic 810HD mit der Blizzard 1230/50Mhz 
und 4MB Ram (den ich spater in einen 
A1200T PPC ausrustete). Nun hatte ich 
Zeit, mich um BlitzBasic zu kummern. Al- 
lerdings kann ich kein englisch, weshalb 
ich mit der englischen Version nicht sehr 
welt kam, aber einen Einblick erhielt. Des- 



halb legte ich mir noch die Deutsche Ver- 
sion fur damals 225DM zu, womit ich dann 
nach einigen lernen, mein erstes Projekt 
schrieb, soviel ich noch weis war es die 
Wirtschaftssimulation "Burgermeister I". 
Ein WB-Programm wie alle meine bishe- 
rigen Projekte, gefolgt von Regist I (Re- 
gistrungs-Verwaltung), Burgermeister II, 
Regist II und CMLV l&ll (CD-MC-LP-Ver- 
waltung). Dann nach ca. 2 Jahren Pause 
von der Programmiererei folgten meine 
4-5 SN -Archive (Siehe Homepage) und 
^ RunTime welches aber 
mit Storm C4 entstanden 
ist. (StormC4 holte ich mir 
2002 fur ca. WOEuro). 

Ich fing dann an, an 
der "Die Kleine Gilde" zu 
schreiben bis ich alle Un- 
terlagen verier, wonach 
ich dann eigentlich den 
Amiga verlassen woll- 
te, bis zum 13.09.2003 
als ich fur Windows oder 
Linux eine vernunftige 
Euro-Munzen-Verwaltung 
suchte, die aber erfolglos 
blieb. Ich wollte unter 
Linux dann eine Euro- 
Verwaltung mit KDE ent- 
wickeln, hatte dann aber schon sehr bald 
keine Lust mehr mich in KDE einzuarbei- 
ten, da es mir zu kompliziert war und KDE 
auch keine deutsche Dokumentationen 
besafl. Aber da ich eine Euro-Verwaltung 
dringend benotigte entschied ich mich 
diese mit BlittzBasic auf dem Amiga zu 
verwirklichen. Es entstand also SN-Euro- 
Archiv, wo gerade die Version 1.4 entwi- 
ckelt wird. Ich war aber mit SN-EuroAr- 
chiv nicht ausgelastet, weshalb ich nach 
langen uberlegen, das Projekt "Die Kleine 
Gilde 11" began n ... 

AMIGAINSIDER Anfang 2004 hast Du 
die erste offentliche Version von Deiner 
Wirtschaftssimulation "Die kleine Gilde 
M" veroffentlicht. Wie kam es zum Re-Re- 
lease nachdem Du schon 2003 eine Ver- 
sion in entwicklung hattest? 



SN-Euro-Archiv 





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Wie gesagt, war ich mit SN-Euro- 
Archiv nicht ausgelastet, 
also uberlegte ich was ich 
noch so machen konnte 
und entschied mich dazu, 
das Projekt "Die Kleine 
Gilde 11" wieder auf flam- 
men zu lassen. DKG I 
musste ich leider auf- 
geben da ich alle meine 
Unterlagen verloren hat- 
te. Also entstand leider 
nur ein Release von DKG 



SN-Euro-Archiv 



I und ich wollte mit dem Amiga aufhoren. 
Ich entschied mich aber dann nach ein 
paar Programmier-Versuchen unter Linux 
und Windows dazu. Die Kleine Gilde II zu 
schreiben. Am 29.02.2004 kam dann mit 
dem Okay von OlafKobnik, den ich, glaub 
ich, als Beta-Tester fur DKG II bezeichnen 
darf, das erste Release von DKG II. 

AMIGAINSIDER Was hat Dich da- 
mals auf die Idee gebracht, DKG fur den 
Amiga umzusetzen bez. kannst Du unse- 
ren Lesern etwas uber das Spielprinzip 
von DKG erzahlen? 

Ich suchte nach einen neuen Spiel 
fur Windows und entdeckte in einem 
Kaufhaus, die Wirtschaftssimulation "Die 
Gilde" und kaufe es. Nachdem ich das 
Spiel eine Zeitlang spielte, stellte ich fest, 
das ich das Spiel mit Gravierender Gra- 
fischen Einschrankung (Kein 3D) doch 
fur den Amiga umsetzen konnte. Mich 
faszinierte das Spielprinzip mit den vielen 
Moglichkeiten, wo ich mir fast sicher bin, 
das ich noch nicht alle entdeckt habe. 

Es ist eine rundenbasierende Wirt- 
schaftssimulation, fur den Zeitraum des 
Mittelalter von 1400 bis 1600. Aber auch 
ein Echtzeit-Strategiespiel mit Rollen- 
spielelementen und eine Lebenssimu- 
lation. Das Faszinierende an Die Kleine 
Gilde ist, das man eine ganze Familien- 
dynastie grunden muss, wenn man nach 
dem Tod seines Charakters nicht schon 
aufhoren, sondern mit seinen Kindern 
weiterspielen mochte. 

Man ist Handelsmann, der am An- 
fang in einen der Startberufe wie Schmied, 
Tischler, Steinmetz, Alchimist, Parfumier, 
Wirt, Dieb, oder Prediger schlupft. Wenn 
man ein wenig Geld zusammen gerafft 
hat, kann man auch den Beruf wechsein 
um z.B. Geldleiher oder einen anderen 
der Startberufe zu wahlen. Zusatzlich 
kann man sich um Amter in der Landes- 
ebenen Stadtrat, kirchliche Ebene, Stadt- 
diener, Stadtschergen und Informanten 
bewerben. 

AMIGAINSIDER Orientierst Du Dich 
bei der Entwicklung von der DKG aus- 
schliefllich an die PC Vorlage "Die Gilde" 
Oder in welchen Punkten unterscheidet 
sich Deine Version von der PC Version? 

Ich orientiere mich hauptsachlich 
an der PC-Version, versuche abereigene 
Ideen mit einzubinden. In der PC-Version 
ist es z.B. nicht moglich auf Gesetzte Ein- 
fluss zu nehmen. In der Amiga-Version ist 
es aber schon moglich Einspruche gegen 
Gesetzte vorzubringen, die dann irgend- 



36 AMIGAINSIDER 



wann geandert werden. Und so wie ich 
das beurteilen kann gibt es schon mehr 
Zufalls-Ereignisse als in der PC-Version 
vorhanden sind. Auderdem gibt es noch 
einen Armbrust-Wettbewerb derim Origi- 
nal nicht vor kommt. 

AMIGAINSIDER Du hast schon einige 
interessante Spiel-Elemente in DKG ein- 
gebunden, welche Ideen hast Du fur zu- 
kijnftige Versionen bez. gibt es Ideen die 
sich nicht umsetzten lassen? 

In der nachsten Version wird es das 
werben von Ehepartnern, die Heirat, der 
Nachwuchs, der eigene Tod und schlieH- 
lich das Erbe am eigenen Kinde geben. 
Auderdem konnen dann 1 oder 2 Waren 
benutzt werden (notiger Tell fur die eben 
genannten dinge). Einbauen lassen sich 
so gut wie a He Dinge der PC -Vers ion, 
nur an der G rati sc hen Darstellung ha pert 
es. 

AMIGAINSIDER Worin unterscheidet 
sich Deiner Meinung nach DKG von an- 
deren Amiga Wirtschaftssimulation bez. 
welche Eigenschaften wiJrdest Du beson- 
ders hervorheben? 



Hm, daruber habe 
ich mir noch keine Gedan- 
ken gemacht. Spielerisch 
gefallt mir DKG sehr gut, 
allerdings konnte es mei- 
ner Meinung nach, etwas 
weniger Fenster geben 
die man im laufe des Spie- 
les offnen bez. schlieHen 
muss, vorausgesetzt man 
hat nur einen Sceennmo- 
de von 800x600 zur Ver- 
fugung. 



AMIGAINSIDER Wird 
DKG sich vom Spielauf- 
bau/Ablauf inZukunftnoch fr 
andern? 



wird DKG entwickelt und welche Software 
kommt dafurzum Einsatz? 

DKG II wird unter Amithlon mit 
OS3.9 entwickelt. An Software benotige 
ich bis jetzt AmiBlitz2, GoldED, StormC4 
und diverse kleine Tools wie Watchmem, 
SnoopDos usw. 

AMIGAINSIDER Wie lange hast Du 
bis jetzt an DKG entwickelt? 

Wie lange ich an DKG I gesessen 
habe weld ich leider nicht mehr, aber an 
DKG II entwickle ich seit Oktober 2003. 

AMIGAINSIDER Gibt eseines der der- 
zeitigen Systeme bez. Alternativen die fur 
Dich in Zukunft als Entwickler Plattform in 
Frage kommen? Sprich welches OS, wirst 
Du in Zukunft unterstiJtzen? 

Eigentlich nicht, wenn 0S4 nicht ge- 
rade auch fur den PC erscheint, so wird es 
bei OSS. 9 bleiben, ggf noch MorphOS. 

AMIGAINSIDER Eine Wirtschaftssi- 
mulation ist schon lange nicht mehr fur 
den Amiga released worden, welche Mo- 
tivation beflugelt Dich um solch ein Spiel 



frieden? 

Ja, es geht, konnte ruhig ein wenig 
mehr sein. 

AMIGAINSIDER Was glaubst Du ist 
der Grund, das es immer weniger Ent- 
wickler gibt, die Interesse haben Share- 
ware/Freeware Spiele zu entwickein? 

Die Amiga-User werden immer we- 
niger und somit das erhalten die Entwick- 
ler kaum bis gar keine Reaktionen mehr 
aufihre Software. 



AMIGAINSIDER Welche Spiele 
vorzugst Du heute noch am Amiga? 



be- 




Die Kleine Glide II 



Ich spiele sehr selten und gar nicht 
mehr mit dem Amiga. Mit dem Amiga pro- 
grammiere ich nur und halte meine Euro- 
Verwaltung (SN-EuroArchiv) auf den 
neusten Stand. 

AMIGAINSIDER Konnen Wir mit wei- 
teren Spielen bez. Programme von Dir 
rechnen in Zukunft? 

Erst mal nein. Ich bin mit DKG II und 
SN-EuroArchiv voll ausgelastet. 



AMIGAINSIDER Wie schatzt 
Du die Zukunft vom AmigaOS Sys- 
tem ein (Amiga Klassik/AmigaOne) 
bez. was ware Deine Wunsch Vor- 
stellung, wie das AmigaOS in Zu- 
kunft aussehen sollte? 

Ich sehe keine Chance dafur 
das der Amiga wieder popularer, 
eg a I ob AmigaOne oder Amiga 
Klassik werden wird. Ich glaub 
das der Markt noch kleiner als 
klein werden wird. Ich wunschte 
mir A0S4 wurde auch fur den PC 
erscheinen. Ich habe nicht das 
Geld und den Platz,mir einen Ami- 
gaOne, Pegasos usw. hinzustellen 
und ich schatze mal das es vielen 
genauso geht. 



Glaube nicht, das sich da noch was 
andern wird. 

AMIGAINSIDER Grafisch wirkt die 
DGK schon ganz nett, konnte aber noch 
etwas fein Schliff gebrauchen, bez. ein 
etwas Einheitlicheres Gesamt Design, 
planst Du in dieser Richtung noch et- 
was? 

Als erstes brauchte ich einen Gra- 
fiker, ohne ihn sind alle Planungen sinn- 
los. 

AMIGAINSIDER Auf welchem System 



zu entwickein, bez. glaubst Du es gibt 
noch ausreichend Spieler am Amiga? 

Ich programmiere hauptsachlich aus 
Zeitvertreib. An DKG II fasziniert mich 
weiterhin der Punkt mal ein groderes Pro- 
jekt in Angriff zu nehmen. Hoffentlich be- 
halte ich den Oberblick. Ob es noch aus- 
reichend Spieler fur den Amiga gibt kann 
ich nicht beurteilen, ich ware aber schon 
froh wenn sich 3-5 Leute fur das Spiel re- 
gistrieren lassen. 

AMIGAINSIDER Bist Du mit den Re- 
aktionen auf DKG, der User bis dato zu- 



AMIGAINSIDER Deine letzten Worte 
an die Leser? 

Gebt alien Programmierern viel 
Feedback z.B. durch Registrierungen und 
Vorschlagen wenn ihr die Programme be- 
nutzt. Um so mehr positiven Feedback es 
gibt um so hoher ist die Wahrscheinlich- 
keit, das noch Software fur den Amiga 
erscheint. Und Finger weg von Raubkopi- 
enl! Die tragen letztlich dazu bei das der 
Amiga stirbtl! 

(Interview fuhrte Olaf Kobnik) 



AMIGAINSIDER 37 




PairsNG 2.4 Beta - Preview 



Dem Einem oder Anderen diJrfte das 
Spiel "Pairs" noch ein Begriff sein, das 
1996 zum erstenmal in der Version 1.0 
von "Tobias Lenz" veroffentlicht wurde. 
(Siehe Aminet) 1997 erschien dann auch 
bis dato die letzte offentliche Version 
1.33 und nun 6 Jahre spater, gibt es mit 
"PairsNG" einen mehr als wurdigen Nach- 
folgervon "Christoph Kimna". 

Doch kommen Wir erst einmal zum Spiel 
selbst. PairsNG ist eine Variante aus Me- 
mory, Shanghai und ahnlichen spielen. 



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Ein Spielbrett mit insgesamt 216 Steinen 
(Modus: Normal) muss abgebaut werden. 
Dies geschieht indem man wie bei Shang- 
hai, zwei Spielsteine der selben art vom 
Spielfeld abbaut. Auf dem Spielfeld be- 
finden sich 24 verschiedene arten von 
Spielsteinen, diese konnen aus Motiven, 
Logos, Farben etc. bestehen. Derzeit ge- 
horen folgende Spielsatze dazu: 

- Flags - 24 versch. Landerfahnen 

- Chess - 24 versch. Schachfiguren 

- Tiny Toons - 24 versch. Figuren 



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Ein ausgewahltes Paar verschwindet aber 
nur, wenn eine direkte Linie, zwischen 
den Steinen gezogen werden kann. Ist ir- 
gendwo ein Stein im Weg, klappt es nicht. 
Konnte eine Linie gezogen werden, wird 
diese angezeigt und beide Steine ver- 
schwinden. Die Linie zwischen den Stei- 
nen darf 2 mal abknicken bzw. einschla- 
gen im 90 Grad Winkel. 

Soviel zum eigentlichen Spielprinzip! Das 
ganze geschieht naturlich unter einer vor- 



gegebenen Zeit! 

Beginner: 12 * 8 Steine 240 Sek. Zeit 
Normal: 18* 12 Steine 480 Sek. Zeit 
Profi: 24 * 16 Steine 860 Sek. Zeit 

Pro abgebautem Paar gibt es 10 Punkte. 

Sind alle Steine abgebaut - gibt es die 
restl. Zeit als Punktebonus. Dann startet 
ein neues Level mit einem neuen Brett, 
aber pro Level nimmt die zur Verfijgung 
stehende Zeit um 30 Sekunden ab. Das 
Spiel endet, falls die Zeit vor Abbau aller 
Steine zu Ende war. 

Doch kommen Wir zuruck zu PairsNG, 
das sich wunderbar auf der WB spielen 
last (und auch nur dort). Die mir vorlie- 
gende Version ist 2.4 Beta und PairsNG 
hat in kurzer Zeit schon einige Updates 
erhalten seit es in Version 2.00 Beta erst- 
mals veroffentlicht wurde. 

Die Optik und somit Prasentation des 
Spiels ist mehr als gelungen und begeis- 
tert. Bilder sagen mehr als 1000 Worte 
und ich denke die Screenshots sprechen 
hierfijrsich. Doch PairsNG bietet weitaus 
mehr als nur schone Grafiken! Das Spiel 
wurde mit Jokerfeldern aufgebohrt. Die 
Jokerfelder konnen (mus- 
sen aber nicht) abgebaut u rj-?-^. 
werden und verbergen Po- " ^'^^ 
sitive wie Negative Items 
(zufallsmadig ausgesucht). 

Z.b. 

- mehr/weniger Punkte 

- mehr/weniger Zeit 

weniger Steine/mehr 
Steine (schon abgebaute 
erscheinen wieder) 

Dies erhoht den Spielspass 
um ein weiteres und hier ist 
die richtige Taktik und das 
dazugehorige Gluck, von 
Entscheidung um einen 
Level zu meistern. 



Zudem konnen eigene 
Grafiken fur die Spielsteine 
gefertigt werden und der 
Sound, ertont ausschliefl- 
lich uberAHI. 

PairsNG, ist fur mich end- 
lich mal wieder ein frisches 
und abwechslungsreiches 
Puzzelspiel mit langer 
Spielmotivation und Spiel- 
spass. 



Neu in Version 2.4 Beta 

- PairsNG wurde an MorphOS angepasst 

- zusatzliche Sounds 

- neues, 3. Steineset "Tiny Toons" mit 
kleinen Figuren 

- der 1. angeklickte Stein wird jetzt 
markiert (abschaltbar bzw. wahlbar) 

- Wartefenster im Usermodus aktiviert 

- mehrere Optimierungen 

- kleinere Bugfixes 

Infos: 

Entwickler: Christoph Kimna 
pairs@def-con.net 

Homepage:http://www.def-con. net/pairs 
Status: Sharware 10.- EUR 
Version: 2.4 Beta 

Systemanforderungen von PairsNG: 

- 8 MB Fast- RAM frei 

- Grafikkarte mit CybergraphX V3 oder 
Picasso96 Software - min. 15-Bit 

- Turbokarte mit eigenem RAM empfoh- 
len (mindestens 68030er) 

- Amiga OS3.0 (nur getestet unter OS 
3.5) 

-AH! fur Sound 

(Olaf Kobnik) 





38 AMIGAINSIDER 



AmigaForever 6.0 / Kurztest 



Der italienischer Hersteller hat mit 
AmigaForever bereits die 6 Version des 
Amiga Emulators herausgebracht. Nun 
wLJrden sich manche fragen, wieso soil 
man fur etwas bezahlen was man auch 
eigentlich umsonst haben 
kann. Die Frage ist irgend- 
wie berechtigt, denn wer 
bereits im Besitz von Ami- 
gaOS3.9, oder eines Ami- 
ga-Rechners ist, kann sich 
den WinUAE Emulator ohne 
Probleme umsonst aus dem 
Internet herunterladen. 

Doch nicht alle verfu- 
gen uber das entsprechen- 
de System, und was noch 
wichtiger ist, nicht jeder 
hat Lust dazu sich mit der 
Installation solch eines 
Systems herumzuargern. 
Gerade bei OS3.9 ist das 
eine etwas aufwandigere 
Geschichte. AmigaForever 
nimmt einem hier die meiste 
Arbeit ab. Wir testen fur Sie 
die OnlineEdition, die uns 
freundlicherweise von der 
Firma Cloanto zur Verfu- 
gung gestellt wurde. Diese ist fur jeden zu 
einem Preis von 29,95 $ erhaltlich und ist 
im Prinzip ausreichend. Die CD-Rom Ver- 
sion sollte allerdings auch nicht aus den 
Augen verloren werden. Diese lasst sich 
zum erstenmal ahnlich booten wie man 
das bereits von der AmigaOS XL Emula- 
tion von Haage&Partner kennt. Dazu wird 
eine Linux-Light Version verwendet. Des 
weiteren ist auf dieser CD-Rom zusatzli- 
ches Video- und Software-Material ent- 
halten. Bei den Videos handelt es sich um 



geschichtliche Dokumente aus der Com- 
modore Zeit, vielen diJrften diese bereits 
bekannt sein. Auf der Software-Seite sind 
einige Spiele wie Hilt2, Mindwalker, Ports 
of Call und einige andere dabei. 



■ M ij3H3j»*l ilwi- I 



iifffist: sstis a:i' 




OS3.9 unter UAE/ AmigaForever 6 



Seit der Version 5 ist einiges passiert. 
Der Launcher, uber den die verschiede- 
nen Amiga-Konfigurationen gestartet 
werden sieht moderner aus und bietet 
einige neue Auswahlmoglichkeiten. Von 
hier lassen sich jetzt die Spiele und auch 
Videos starten. 

Besonders interessant und auch 
deshalb das Update wert, ist die bereits 
fertige Konfiguration der aktuellen Amiga- 
OSS. 9 Version, samt dem dazugehorigen 



m' 



General^ Gallery^ Videos^ GameH 



Amiga OS 2.X 
Amiga OS 1.3 
WinUAE Configuration 
Win Follow Configuration 

Document at J or 
Browse Directorv 
Check for Updates 



Amiga 
Forever 



%iti', ■■■■ 



LBunchog the delduM 



Rom. So bleibt einem die lastige Installa- 
tion erspart. Nach einem erfolgreichen 
Download der OnlineEdition wird alles 
uber einen Windows-Installer installiert. 
Danach erscheint der Launcher uber dem 
man entweder eine ak- 
tuelle OSS. 9, oder eine 
nostalgische 0S1.3 Kon- 
figuration startet. Nach 
dem start bemerkt man 
gleich eine weitere viel- 
leicht nicht iJberragende, 
aber lustige Neuerung. 
Es ist namlich ein Lauf- 
werksgerausch wahrzu- 
nehmen, so fiJhlt man 
sich gleich noch mehr 
an einen echten Amiga 
erinnert. Das Amiga- 
OS wird relativ schnell 
geladen und lasst sich 
danach genauso benut- 
zen wie man das auch 
von einem echten Amiga 
kennt. Die Geschwindig- 
keit wurde nochmals um 
einiges gesteigert, was 
durch die standige Ent- 
wicklung der JIT (Just In 
Time) Emulatoren mog- 
lich wurde. Cloanto hat allerdings bei der 
eigenen Version auf die mit AmigaOS3.9 
eingefuhrte Doc-Leiste verzichtet. Statt- 
dessen wir nach wie vor die Leiste der 
friJheren Version verwendet. Erfreulich 
ist die bereits installierten Zusatztools wie 
Mui Oder auch Aweb. Damit wird gerade 
Neulingen vieles abgenommen. Die meis- 
te Amiga Software funktioniert mit dem 
Emulator einwandfrei, nur selten gibt es 
kleine Probleme. Wir werden versuchen 
in einer der 
n a c h s t e n 
Ausgabe sich 
a usf u h rl i - 
Cher mit dem 
Emulator zu 
befassen und 
auch einige 
Tipps aufzei- 
gen. Fur die- 
se Ausgabe 
reichte es nur 
fur diesen Kurztest. 

Quelle: 

www. amigaforever. com 

Benotigt: 

mindestens Windows95 

Preis: 

ab 29,95$ 

(sb) 




AMIGAINSIDER 39 




C Kurs - Teil 1 



Wie nicht unschwer zu erkennen ist, leidet der Amiga Markt im Moment unter einer tota- 
len Flaute an neuer Software. Wann und ob sich dieser Trend in absehbarer Zeit andert, 
lasst sich im Moment nicht genau sagen. Aus diesem Grund mochten wir einen kleinen 
Beitrag zur Verbesserung der Lage leisten. Mit der heutigen Ausgabe starten wir einen 
neuen Programmierkurs der moglichst viele Leser dazu animieren soil mitzumachen. 



Eingeladen sind naturlich auch Soft- 
wareentwickler und echte Profis, die 
bereits uber Informationen betreffend 
AnnigaOS4.0 besitzen. Im Rahmen des 
Kurses, oder auch begleitend in Extra 
Artikein, wollen wir neue Funktionen und 
Moglichkeiten des kommenden Betriebs- 
systems vorstellen. Gerade in einem klei- 
nem Markt, wo man kaum auf neue Bucher 
zum Thema hoffen kann, ist es wichtig 
diese der Offentlichkeit in verstandlicher 
Form zur Verfugung zu stellen. Professio- 
nelle Entwickler lade ich deshalb dazu ein 
bei unserem Kurs mitzumachen. Interes- 
senten konnen Ihre Anfragen oder bereits 
fertige Artikel an die folgende e-Mail sen- 
den: kontakt@amigainsider.de. 

Als Sprache haben wir naturlich 
gewahlt. Sicherlich ist nicht gerade ein 
Leichtgewicht. Bietet uns aber dennoch 
viele Vorteile, und mit der Zeit wird man 
auch immer mehr mit der Sprache ver- 
traut sein. Bei mussen Sie sich auch 
keine Sorgen machen etwas veralte- 
tes zu lernen was Sie spater nicht mehr 
brauchen werden. Zwar sind inzwischen 
viele verschiedene 
Varianten der Spra- 
che verfijgbar, aber 
die moisten Pro- 
grammierer anfan- 
gen haufig bei dem 
Urvater 0. Gerde 
beim Amiga lohnt 
essichangesichts 
der ungewissen 
Lage nicht et- 
was spezielles 

zu lernen, so bleibt man aber immer auf 
der sicheren Seite und kann auch spater 
unter Umstanden viel Einfacher auf ein 
anderes System umsteigen. Dieser Kurs 
soil mit der Zeit standig wachsen und sich 
immer aufwandigeren Aufgaben widmen. 
Wir fangen als erstes mit den Grundlage 
der Sprache und werden sich im laufe 
der Zeit immer starker auf Amiga bezo- 
gene Sachen konzentrieren. Grundsatz- 
lich wird bei diesem Kurs kein spezielles 
Compiler-System vorausgesetzt, denn 
am Anfang lassen sich alle Beispiele mit 
jedem annahrend C konformen Compiler 
in ausfiJhrbare Dateien iJbersetzen. Emp- 
fehlen mochten wir Ihnen allerdings ent- 
weder das StormC Entwicklerpaket von 
der Amiga Developer CD (oder direkt von 




H&P), Oder aber den DICE Compiler aus 
dem Aminet. Dice ist eine gute alternati- 
ve und naturlich umsonst. Lediglich die 
include Dateien fehlen diesem Compiler, 
aber diese lassen sich auch im Internet 
finden. Bezogen auf die Zukunft und alien 
die es sich zutrauen etwas mehr Arbeit in 
die Installation der Software zu investie- 
ren, konnen wir auch das Compiler-Paket 
GNU C empfehlen. Dieser wird auch fur 
die Entwicklung von 0S4 verwendet und 
wird damit auch in Zukunft entsprechend 
fur dieses System zu haben sein. 

- Eine kurze Geschichte. 

Bei C handelt es sich um einen Hoch- 
sprache, die sich aus der BCPL (Basic 
Combined Programming Language) 
Sprache entwickelt hat. An deren Ent- 
wicklung waren die beiden Programmie- 
rer Dennis M. Ritchie und Brian W. Ker- 
ninghan beteiligt. Passiert ist das Ganze 
in den 70er Jahren und seit dem hat es 
auf zahlreichen Plattformen seinen Sie- 
geszug gefeiert. Lange Zeit hatte man 
aber mit den Problemen zu kampfen das 
C nicht uberall gleich C 
war, denn bei jeder 
Portierung wurden hier 
und da Veranderun- 
gen unternommen und 
diese waren selten zu 
den Variationen anderer 
Portierungen kaum kom- 
patibel. Also musste man 
sich irgendwann auf ein 
Standard einigen und hier 
hat sich das ANSI Institut 
(American National Stan- 
dard Institute) eingeschaltet. So wurden 
klare Richtlinien dieser Sprache definiert 
und diese nach und nach auf alien Syste- 
men mit mehr oder weniger groflem Er- 
folg durchgesetzt. 

Aller Anfang ist schwer. 

Wir fangen von Anfang an. Als erstes 
wollen wir uns einige SchliJsselworter an- 
schauen, die zum Umfang der Sprache C 
gehoren und deshalb fur Variablen und 
Funktionsnamen nicht verwendet werden 
durfen. In seltenen Fallen kann es durch- 
aus passieren das der Compiler noch ei- 
nige andere Worter fur sich beansprucht. 



Reserviert sind folgende Worter: auto, 
break, case, char, const, continue, de- 
fault, do, double, else, enum, extern, float, 
for, goto, if, int, long, register, return, short, 
signed, sizeof, static, struct, switch,, type- 
def, union, unsigned, void, volatile, while 

Eine genaue Einfuhrung in die beiden 
Compiler Dice und StormC finden Sie erst 
in der nachsten Ausgabe. Da wir uns im 
ersten Teil des Kurses lediglich auf das 
wesentliche beschranken werden. 

Unser erstes Programm benotigt 
auch nicht unbedingt gleich beim ersten 
Programm eine entsprechend installierte 
Programmierumgebung. 

Wir beginnen mit unserem ersten Pro- 
gramm: 

/* Unser erstes Programm */ 
#include <stdio.h> 
int main (void) 

{ 

printf(„Amigalnsider Kurs\n"); 

printf(„Teil 1"); 

return 0; 

} 

Hier sieht Ihr unser erstes Programm, 
theoretisch ware es moglich auf einige 
Telle des Codes zu verzichten und so 
das Programm etwas kurzer aussehen zu 
lassen. Doch das konnte dazu fuhren das 
der eine oder andere Compiler die Uber- 
setzung mit einer Fehlermeldung abbre- 
chen wLJrde. 

Gehen wir das Programm Zeile fur Zei- 
le durch. Gleich in der ersten Zeile begeg- 
nen wir der ersten Moglichkeit den Quell- 
code eines Programms mit Kommentaren 
zu versehen. Bei einem Programm dieser 
Grofle hatte man sich zwar diese MiJhe 
sparen konnen, aber gerade bei grofleren 
Anwendungen ist es zwingend notwendig 
wichtige Programmteile zu kommentie- 
ren. Auch wenn man selbst der Meinung 
ist immer alles im Kopf behalten zu kon- 
nen, kann ich alien raten Gebraucht von 
dieser Moglichkeit zu machen. Stellt Euch 
nur ein Programm in der Groflenord- 
nung eines Browsers wie Mozilla, ohne 
entsprechender Kommentare waren die 
moisten Programmierer kaum in der Lage 
die Programmteile zu iJberblicken. Den 
Anfang eines Kommentars wird mit einem 



40 AMIGAINSIDER 



Schragstrich und Sternchen markiert, der 
Kommentar kann beliebig lang sein und 
endet natiJrlich wieder mit einem Stern- 
chen und Schragstrich. 

Die nachste Zeile beinhaltet eine #in- 
clude .... Anweisung. Die Entwickler von C 
und auch anderen Sprachen haben sich so 
manch eine Erieichterung geschaffen und 
eine davon ist die #include ... Anweisung. 
Es ware recht muhsam wenn man fur je- 
des auch so einfache Programm immer 
wieder bestimmte Programmteile schrei- 
ben musste, bevor man mit dem eigent- 
lichem Programm beginnen konnte. Und 
auch bei unserem Programm miJssten wir 
schon langst erfahrene Programmierer 
sein um unser erstes Programm zu schrei- 
ben. Damit das nicht so ist, kann man auf 
bereits fertige Bibliotheken zuruckgreifen 
die uns schon sehr viel Vorarbeit abneh- 
men. Jeder Programmierer kann sich 
auch selbst entsprechende Bibliotheken 
schreiben die er nicht immer wieder aufs 
neue schreiben mud, sondern einfach in 
das bestehende Programm einbindet. So 
gesehen binden wir mit der #include An- 
weisung eine bereits existierende Datei in 
unser Programm ein. In diesem Falle ist 
das die sogenannte Header-Datei stdio. 
h. Es ist die Standardbibliothek fur die 
Ein- und Ausgabe (Standard Input and 
Output). Die spitzen Klammern <> zeigen 
nur das sich diese Datei nicht im aktuellen 
Verzeichnis, sondern im Verzeichnis mit 
den Standardbibliotheken befindet. 

Nachdem wir das geklart haben, kom- 
men wir zu unserer ersten Funktion. Da- 
bei handelt es sich um die Funktion main. 
Dieser werden wir als C Programmierer 
immer wieder begegnen, denn ohne die- 
ser kann kein C Programm existieren. Es 
ist praktisch die Schaltzentrale eines C 
Programms. Die Zeile int main(void) be- 
sagt das wir nach der Ausfuhrung eine 
ganze Zahl (Integer) als Ergebnis erwar- 
ten. Das Void in den Klammern steht fur 
Leere, es bedeutet das die Funktion main 
keine Parameter auch als Operanden 
bezeichnet annimt. Mit den geschweif- 
ten Klammern umschlief3>en wir unseren 
Funktionskorper, der alle Anweisungen 
beinhaltet. Diese Klammern sind sehr 
wichtig, ansonsten erscheint garantiert 




eine Fehlermeldung! 

Mit printf kommt unsere Funktion zur 
Ausgabe auf dem Bildschirm. In unserem 
Fall beinhaltet die printf Funktion die Zei- 
chenkette „Amigalnsider Kurs\n". Mit den 
Gansefuflchen markieren wir dabei den 
Anfang und das Ende der Zeichenkette, 
diese werden auch nicht ausgegeben. 
Mit der Zeichenkombination \n erzwingen 
wir nach der Ausfuhrung spater einen zei- 
lensprig. Hatten wir dieses Befehl fur eine 
neue Zeile (Newline) nicht eingegeben, 
wurden wir die zweite Zeichenkette „Teil 
1" in gleicher Zeile auf dem Bildschirm zu 
sehen bekommen. So aber erhalten wir 
insgesamt zwei Zeilen. Jede Anweisung 
beenden wir auch mit einem Semikolon ; 

Sobald beide printf Anweisungen aus- 
gefuhrt wurden wird der main Funktion 
mit return 0; der Wert zuriJckgegeben 
und damit eine erfolgreiche Ausfuhrung 
signalisiert. 




StormC in Aktion 

Dieses einfache Programm macht halt 
nichts anderes als einige Worte auf dem 
Bildschirm zu zeigen. Sicherlich nichts 
weltbewegendes, aber spater soil es auch 
mehr werden. In dieser Ausgabe beenden 
wir diesen Workshop auch, denn sonst 
wLJrde es zu lange dauern bis die nachste 
Ausgabe des Magazins erscheint. 



JflAlTP 




r 



L 



^ 
^ 






Dice in Aktion 

In der nachsten Ausgabe werden wir 
uns etwas naher mit den Entwicklerpro- 
grammen befassen und den Kurs fort- 
fuhren. Anregungen sind jederzeit gerne 
willkommen. 



Es folgen einige Internet-Tipps: 

http://w3studi.informatik.uni-stutt- 
gart de/^ walternn/C-Kurs. h tml 

Sehr guter C Kurs fur Einsteiger von Nor- 
man Walter, das auch hin und wieder ak- 
tualisiert wird. Als Compiler wird ebenfalls 
StormC verwendet. Ist sehrzu empfehlen. 
Wir haben uns um eine Genehmigung zur 
Veroffentlichung des Kurses im Rahmen 
unseres Magazin bemuht, leider ohne Er- 
folg. 

http://www.team-init-group.de/init 
htmi 

Hier finden Sie einen C und C++ Kurs. 
Recht ausfiJrhlich und interessant. Mit 
dabei ist auch ein entsprechendes Forum 
in dem sich gleichgesinnte austauschen 
konnen. 

irittp://www.gsys.info/pages/ckurs 

Ein C Kurs von Sascha Atrops. Richtet 
sich ebenfalls an Anfanger und ist sehr 
weit fortgeschritten. Ob dieser Kurs noch 
aktualisiert wird laflt sich nicht genau 
sagen. 

Dice-Compiler: ftp://de.aminet.net/ 
pub/aminet/dev/c/dice-3.16.llia 



StormC: www.tiaage-partner.com 



(sb) 



AMIGAINSIDER 41 




Hollywood Worksop 



Das Positive Feedback auf den ersten Teil des Hollywood-Worksiiop, 

bewegte Telemar Rosenberger dazu diesen fortzufijhren. Im zweiten Teil 
zeigt er weitere Fahigkeiten der Software auf. 




i(?unw»o0 



Hallo Freunde von Hollywood 

Scala ist "TOT" es lebe "Hollywood 
und sein Designer." 

Da ich Tausende von Mails und Dan- 
kesschreiben bekommen habe folgt nun 
Teil 2 von unserer Hollywood Tour. 

Einen Leserbrief werde ich noch gleich 
am Anfang hier beantworten. 

T aus D schreibt. 

„ Lieber Tele ("ist nett") 

Die Beispiele haben mir sehr geholfen 
und die Zeitschrift finde ich echt gut gelun- 
gen. Ich habe Hollywood 1.5 und probiere 
es schon einige zeit was zu programmie- 
ren. 

Warum kann Hollywood nicht den 
Sound Abspielen. Ich habe alle Datatypes 
installiert und auch alle libs. Was mache 
ich falsch? Ich hoffe das noch weitere Kur- 
se kommen und freue mich auf die nachs- 
te Ausgabe. Macht welter so. „ 

Tja das Problem ist das du die Holly- 
woodGuide unter Help nicht gelesen hast. 
Mann sollte zusatzlich folgende Program- 
me installiert haben. Die sind in Hollywood 
nicht alle vorhanden und mussen aus dem 
Aminet bezogen werden. 

Dazu zahlen: 

■ AHI v4 von Martin Blom 
furSoundausgabe 

■ ttengine. library by Grzegorz 
Kraszewski fur True type fonts 

■ ptahiplay.library von Andreas 
Falkenhahn/Martin Blom fur 
Protracker Module 

■ sound. datatype v41 von Stephan 
Rupprecht um 16-bit Samples 
abzuspielen. 
http://www.stephan-rupprecht.de/ 

■ Unterschiedliche picture datatypes, 
e.g. JPG, GIF, BMP fur laden dieser 
Formate 

■ MUl fur Hollywood GUI 

■ lowlevel. library fur Joystickfunktionen 

■ MorphOS Users brauchen die IFF 
ANIM datatype fur Anims 

Nun, mit dem nachsten Kurs sieht es 
sehr schlecht aus. Da ich zeitlich schon 
kaum Zeit habe alle Leserbriefe zu be- 
antworten, werde ich kaum dazu kom- 



men einen weiteren Hollywood Workshop 
zu schreiben. Das kann sich natiJrlich 
andern, aber momentan sieht es sehr 
schlecht aus. 

Aufgrund der neuen Version von Hol- 
lywood mochte ich mal die neuen Funkti- 
onen aufzeigen. 

Das beste zuerst. Ja Hollywood 1 .9 ist 
da! Die Liste liest sich wie folgt: 

Grafik: 

- Lauft komplett im 24-bit Modus! 

- UnterstiJtzt mehrere Grafikebenen 

- UnterstiJtzt Ebenentransparenz 
und Lichtkorrektur 

- Transparente Fenster sind moglich 

- Uber 100 Uberblendeffekte fur 
Bilder, Objekte und Text 

- Grafiken konnen flussig bewegt 
(gescrollt) werden 

- Hat einen integrierten Bildprozessor 
mit den Funktionen: Rotation, 
Farbinvertierung, Graustufenkonver- 
sion, Achsenspiegelung, 
Texturierung, Mischen und Tinten 

- Flussige und schnelle Animationswie- 
dergabe 

- Unterstutzung fur transparente Grafiken 
und Animationen 

- Funktionen fiJrTexturen 

- Unterstutzung fur Datatypes 

- Einfache Moglichkeiten der Objektani- 
mierung 

- Unterstutzung fur True Type, Intelli, 
Bitmap und Color Fonts 

- Grafikskalierung ist moglich 

- Off-screen rendering wird unterstutzt 

- Anwendung kann auf Workbench oder 
eigenem Bildschirm laufen 

- Integriertes Undo-System 

- Bilder pro Sekunde konnen begrenzt 
werden 

- Vollig umgebungs-unabhangig ; es ist 
also egal ob Picasso96, CGfx, AGA, 
ECS Oder OCS benutzt wird 

Sound: 

- Unterstutzung fur Samples 

- Voile Kanalmischung 

- Unterstutzung fur Musikmodule 

- Lautstarke und Tonhohe konnen wah- 
rend der Wiedergabe verandert werden 

- Samplegrof3>e ist nicht begrenzt 

- Voile Stereowiedergabe in 8 oder 16-bit 

- Mastervolumen-Effekt 

- SoundkartenunterstiJtzung durch AHI 



Skriptsprache: 

- Variablen, Felder und Datentypen 
(Zeichenkette, Ganzzahl, reelle Zahl) 

- Bedingungen und Schleifen 

- Einfache Variablen-handhabung (keine 
Deklaration notig) 

- Funktionen fur Stringmanipulationen 
und Rechenoperationen 

- Compiler und Linker um Anwendungen 
als Executable zu speichern 

- Compiler kann MorphOS-native und 
normale Programme erstellen 

- Eingebauter Fehlerhandler, der viel 
Arbeit abnimmt 

- Debug-Funktionen 

- Labels, die voll in den 
Benutzermodus integriert sind 

- Plugins konnen installiert werden 
um Funktionalitat zu erweitern 

Benutzereingabe: 

- Schaltflachen konnen definiert werden 

- Joystick kann abgefragt werden 

- Unterstutzung von Mausklick and Maus 
LJber Ereignissen 

- Tastatureingaben konnen uberwacht 
werden 

- Systemtasten konnen uberwacht 
werden 

- Systemereignisse (Fenster wird bewegt, 
geschlossen, Grofle wird verandert 
usw.) konnen einfach uberwacht werden 

- Ganze Zeichenketten konnen ganz 
einfach eingelesen werden 

- Einfache GUI zum Steuern 
des Programms 

Systemfunktionen: 

- Lesen und Schreiben von Dateien 

- Einfache Handhabung, 
z.B. Verzeichnisse konnen 
einfach in ein Fold gelesen werden 

- Viele Dateioperationen 

- Timer konnen benutzt werden 
(Genauigkeit in Millisekunden) 

- Viele Dateisystem-Funktionen 

- Funktionen um Informationen uber das 
System herauszufinden 

- Funktionen um Informationen uber die 
Systemausstattung herauszufinden 

- Locale. library kann benutzt werden 

- Zeit- und Datumsfunktionen 

Das haut einem wirklich den Putz von 
der Decke. So und nun die Mangelliste 
vom vorherigem Kurs. 



42 AMIGAINSIDER 




Hollywood Workshop 



1. Hollywood kann die Prasentationen 
nicht aufzeichnen. Dies hat sich seit dem 
es HollyRecord gibt wohl auch eriedigt. 
Nun kann man auch die erstellten Sachen 
in Einzelbildern aufnehmen und in MPEG 
Oder AVI wandeln. 



(vorheriger Kurs - Amigalnsider Ausgabe 
1) schon enthallten. 

D: Im Designer offnen wir unter "Pro- 
jekt" Neu das Fenster, dort mussen wir die 
Felderausfullen. 



sich ein Eingabefenster. Dort geben wir 
folgendes ein. 

Fijr FroggerNG: 

Execute("FroggerNG MeineAnim.avi WIN- 
DOW AUTOSTART AUTOEXIT") 



2. Hollywood hat keinen Editor ahnlich 
Scala um seine Sachen zu bearbeiten. 
Dies gehort der Vergangenheit an. Holly- 
wood hat einen Editor ahnlich Scala mit 
dem man ruck zuck seine Prasentationen 
und was auch immer erstellen kann. Der 
muss zwar separat bestellt werden, ist 
aber jeden Euro wert. Jetzt kann auch der 
ungelernteste Anfanger seine Sachen er- 
stellen. 

3. Hollywood kann kein MPEG oder 
AVI darstellen. Das kann die Software 
zwar immer noch nicht, aber das wird sich 
in diesem Kurs andern. 

4. Und das ist Fakt! Scala ist "TOT" es 
lebe Hollywood und sein Designer. 

In diesem Kurs geht es darum AVI oder 
MPEG anim mit Hollywood (und seinen 
Gehilfen) darzustellen. Das soil heiflen 
MPG Oder AVI auf der Hollywood Platt- 
form mit darzustellen. Tja das ist schon 
wieder ein Kaufargument fur Hollywood. 
Naturlich auch fur das geniale Player-Pro- 
gramm Frogger. 

Ich werde es in der Scriptsprache von 
Hollywood und mit einigen Screenshots 
vom Editor darstellen. 

Damit kann man die Vorgehensweise 
mit dem Editor sowie in der Scriptsprache 
verstehen. 

WICHTIG: 

Zuerst das wichtigste was zu beach- 
ten gilt. Da ich Frogger als Player benutze 
muss er in 0: kopiert werden, und zwar al- 
ios auch das Keyfile und die Codecs. Fur 
das Design mud das animfile meineanim. 
avi in die Verzeichnisse Designerdemo 
und Designerdemo2 kopiert werden. 

Fangen wir an! 

Fur diejenigen die mit dem Designer 
arbeiten offnen den Designer. Diejenigen 
die von Hand arbeiten offnen ihr Pro- 
gramm mit dem ED. 

D=Designer Vorgehensweise 
ED=Editor Eingabe des Quellcodes 

ED: 

Zuerst laden wir das Programm im Ed 




a. den Projektnahmen in unserem Fall 
nennen wir es Playanim. 

b. das Verzeichnis wo das Programm ab- 
gelegt werden soil. 

c. den Autor also wir "nicht Andreas Fal- 
kenhahn" 

d. die Version, wenn wir dem Programm 
eine Versionsnummer verpassen wollen. 

e. unser Copyright wem genehm ist. 

f. naturlich mit OK Eingabe beenden. 

Nun offnen wir unter Seitenverwaltung 
mit einem klick auf Neu eine Leere Seite. 
Klicken wieder auf ok und beim nachstem 
Fenster bei Farbe auch auf OK. Das war's 
eigentlich schon um ein leeres Fenster 
aufzumachen. 

ED: Beim Ed ist mit dem Programm 
StartProg.hws auch soweit alios eriedigt. 

Nun um eine avi oder mpg File abzu- 
spielen benotigen wir einen Player, da wie 
bekanntlich Hollywood das nicht kann. Wir 
benutzen Frogger oder AMP, den es im 
Aminet als Freeware gibt und kopieren ihn 
in unser C: Verzeichnis samt Codecs. 

In Hollywood gibt es ein Aufruf damit 
man extern ein Programm ausfuhren las- 
sen kann und der heiflt 

ExecuteO 

Das ist der Schlussel um mehr als nur 
die befehle von Hollywood zu benutzen. 
Um ein Verzeichnis anzuzeigen kann man 
den Befehl Execute("Dir:DHO") aufrufen. 
Und so gehen wir auch mit unserem Play- 
er vor. 

Mit dem Direktor geht es so: 
Wir klicken auf das von uns erzeugte 
leere Fenster und Betatigen die Rechte 
Maustaste. Es offnet sich ein Fenster in 
dem wir auf Code gehen und die Maus- 
"Playanim.hws". Dort sind alle Parameter taste wieder los lassen. Daraufhin offnet 



Fur AMP: 

Execute("AMP Meineanim.avi WINDOW") 

Danach klicken wir auf OK. 
Snap2.jpg 



Mit dem ED 

Geben wir das gleiche ein und zwar: 

Start Prog 25.12.3003 
By XXX 



**** 
**** 
********************************************** 



/*Nun schreiben wir die Info fur Holly- 
wood. Damit auch alios richtig lauft.*/ 

%HOLLYWOOD = 1/5 

/* Es sollte fur Hollywood 1 .5 sein */ 

%DISPLAYSIZE = 800/600 

/* Einstellen der Bildschiermauflosung 

800*600 */ 

%KEYD0WN(1) ="ESC" 

/* ESC Taste ist zum abrechen des 

Programms */ 

%TITLE = "Hollywood" 

/* Dieser Text ist der Name fur das 

Window */ 

%CODE 

/*Hier fangt das Programm an */ 

Execute("FroggerNG MeineAnim.avi 
WINDOW AUTOSTART AUTOEXIT") 
/*Hier wird der Player aufgerufen*/ 

;FurAMP 

;Execute("AMP Meineanim.avi WIN- 
DOW") 

/* Warteschleife */ Diese Schlei- 

fe wird nicht gebraucht. 

;While(quit=FALSE) Da nach Be- 

endigung der Animation Schluss ist. 

; WaitEvent 

;Wend 

End 



/*** ESC ende break***/ 

Label(ONKEYDOWNI) 

quit=TRUE 

Return 



********* 



AMIGAINSIDER 43 




Hollywood Workshop 



Das ware unser fertiges Programm. 

Den fertigen Quellcode fur den Desig- 
ner findet ihr unter Designerdemo/Desing- 
nerdemo.hwd . Den fur den EDItor unter 
Hollywood-Tour2/Playaninn.hws 

Nun starten wir mit dem Hollywood 
GUI das Programm Playanim.hws oder 
dem Designer unser Programm. 

Was passiert: 

Da wir ein Fenster mit Hollywood ge- 
offnet haben konnen wir auch das Fens- 
ter von FroggerNG Player darauf setzten, 
und unsereAVI oder MPG Film darauf ab- 
spielen. Tja so einfach geht das. Da Holly- 
wood ja sehr flexibel ist konnten wir einige 
Knopfe Oder Bildschirm als Hintergrund 
benutzen usw. 

Damit ware auch denen geholfen die 
eine Prasentation mit MPG usw. erstellen 
wollen, genial nicht. 

Zum kronendem Abschluss habe ich 
noch eine zweite Demo gemacht die das 
ganze noch besser verdeutlicht. Desing- 
nerdemo2 und Playanim2 zeigen eigent- 
lich genau das was wir haben wollen. Al- 
ios andere bleibt euch uberlassen was ihr 
daraus macht. 

Ich hoffe das es euch was gebracht 
hat. Falls einige Fragen usw. dazu gibt 
konnt ihr mir ja eine Mail zukommen las- 
sen. Andernfalls verbleibe ich mit Hoff- 
nung auf Mails und Gesundheit 

(T.Rosenberger) 



Aktuelle Umfrage: Amigalnsider als Print-Mag? 

Mit dieser Umfrage wollen wir herausfinden, wie stark das Interesse an 
Amigalnsider als Print-Magazin ist und welcher Preis als angemessen gesehen 
wird. Allerdings spielt bei dem Preis auch die Qualitat eine grofle Rolle. Ihre Antwor- 
ten schicken Sie uns per e-Mail an kontakt@amigainsider.de 

1.) Ist eine Printausgabe des Amigalnsider Magazins gewunscht? 

2.) Reicht eine Kopien-Qualitat + Farbiger Umschlag? 

3.) Das Magazin soil kosten: 

3a.: 3-5 EUR - Kopien-Qualitat / Farbiger Umschlag 
3b.: 5 - 7 EUR - Bessere Qualitat / mehr Farbe 
3c.: Vorschlage? 

Wir wLJrden uns freuen wenn moglich viele Leser mitmachen wurden. 



Vorschau. 



Fijr die nachste Ausgabe stehen die Inhalte noch nicht genau fest. 
Anderungen sind deshalb nnoglich. Geplant sind folgende Thennen: 

- C-Kurs - Toil 2 

- Profi-Workshop - Fotobearbeitung 

- Erste Berichte von AmigaOne/OS4 Anwendern 

- Neuigkeiten / Interviews / Tests und mehr. 

- 0S4 Event in Essen / Bericht 



Die Nachste Ausgabe erschein in ca. 2-3 Monaten. 



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44 AMIGAINSIDER 



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